Posted in detsember 2011

Vereimejate kants – Kõige kõhedam lauamäng

Olgu kohe loo alguses öeldud kõhe või hirmus see lauamäng küll pole. Mis ta siis on?

Võlumetsa taga asub iidne kuningaloss, kus kunagi valitses rahu, rõõm ja rikkus, kuid siis vallutas lossi hirmuäratav vampiiride pealik Thanateros ja muutis selle vastikuks vereimejate kantsiks. Juba aastasadu on ta seal valitsenud ja terroriseerinud kogu maad nii, et ükski hing ei julge öösel magada ega päeval ringi liikuda. Kuid nüüd on rahva mõõt täis. Neli vapramat sõdalast asuvad teele, et hävitada vampiirid oma kiiruse, täpsuse ja jõuga. Kes neist jõuab läbi metsa lossi ja suudab alistada kõik seal elavad vereimejad?

Mäng on lihtne, ei vaja ülemäära palju peamurdmist ega midagi. Lihtsalt veereta täringut, vaata kuhu astud ja ole valmis selleks mis juhtub. Eesmärk on korjata viis ühesugust amuletti ja lossivärava võti, murda läbi lossi ja maha tappa vampiiride pealik. Mängulaud on jagatud kaheks osaks.  Selle alumises osas asub mets, kus arvukalt teeradasid, mida mängija saab valida liikumiseks. Mängulaua ülemine osa on lossi päralt, kus vaid üks kindel rada, mis viib vampiiripealiku juurde.

Teerada koosneb erivärvilistest ringidest. Värve on seitse ja igal värvil ka veel oma pilt. Näiteks sinine ring, millel on täring laseb mängijal, kes sellele satub uuesti veeretada. Või punane ring, millel kujutatud mõõka ja kirvest tähendab mängijale, kes sel peatub väljakutset, mille ta peab esitama ühele oma kaasmängijatest.

Lisaks värvilistele ringidele on suuremad kastikesed koos numbriga. Nendele astetatakse vaenlaste kaardid. Täpselt nii palju kui number kastis käseb. Numbri kõrval on ka pilt, mis määrab, mis tõugu vaenlased seal passivad. On vampiirid, libahundid ja koolnud (ehk zombid). Vampiirid on raskusastmelt kergeimad, neile järgnevad libahundid ja siis koolnud. Lossis on aga veel erilist sorti vampiirid ehk lossivampiirid ja nendega ei maksa juba niisama jamada.

Kui mängijal läheb madinaks, võtab ta kätte oma sõdurite paki,( mängu alguses jaotatakse igale mängijale kuus sõdurit)  kaardi seljad üles poole ning haarab esimese sõduri järele. Sõduri kaardil (nagu ka vaenlaste kaartidel) asub kolm rida numbreid – jõud, kiirus ja täpsus. Nüüd mängija vaatabki, milline on neist kõige tugevam ja sellega ründabki. Vastane, keda hetkeks kehastab mängijast vasakul istuv kaasmängija, avaldab sama kategooria numbri ja kui see on väiksem on vastane läbi, kui suurem siis sõdur hukkub. Metsast on võimalik leida ka igasugust lisavarustust, mis vastavalt mängija vabale soovile annavad hetkeks ründavale sõdurile vabalt valitud kategooriale juurde kas viis või kümme ründepunkti. On ka kaardid, mis annavad ühele kindlale rünndegrupile juurde kas kolm või viis punkti.

Valik mängija sõduritest

Kui vaenlane on langenud võetakse ette järgmine, kuid nüüd ei saa sõdur kasutada seda rünnet, mida kasutas eelmise kolli põrgu saatmiseks. Näiteks kui enne kasutati jõudu, siis teisel korral seda enam kasutada ei tohi, kuid kolmandal korral jälle tohib jne. Iga tapetud vaenlase kaelas on üks amulett, mida mängija peabki korjama. Seega on kaklused kollidega olulised. Käik lõppeb kui kõik vastased sellelt ruudult on tapetud või mängija sõdurid on kõik mullatoidule saadetud. Juhul kui mängija võidab saab ta aardekaardi.

Valik võimalikest aardekaartidest

Valik koolnutest, üks libahunt on ka ära eksinud...

Aardekaardid on head. Ainult aardekaartidest võib saada lossi võtme. Samuti saab sealt pühavett vampiiride vastu ja hõbenooli libahuntide hirmutamiseks. Ka mõned amuletid on leitavad, niisamuti erinevad loitsud ning lisapunktid jõule, kiirusele või täpsusele. Kõige parem on kui mängija leiab sealt omale uue sõduri. Kuid aardekaartidest leitavad sõdurid on piisavalt tugevad, et neid lossivampiiride ja ka vampiiripealiku enese vastu kasutada.

Valik libahuntidest

Nii see mäng läheb. Mängijad veeretavad täringut, madistavad vampiiride, libahuntide ja koolnutega, mõnikord ka omavahel; varastavad kaasmängijatelt vajaliku varustust või manavad neile peale mõne takistava loitsu. Ja liiguvad lähemale eesmärgile.

Ainus koht, kus viriseda, on reeglid. Juba esimese mängukorra ajal sattusime olukorrale, mille lahendamist reeglivihikus ei olnudki. Seega tegime ise reegli. Nüüdseks olen seda mänginud pisut rohkem kui kümme korda ja neid puuduvaid reegleid on tekkinud hulgi. Jääb mulje, et pole viitsitud reeglite kallal vaeva näha ning mäng kiirelt turule paisatud.

Kuid need puuduvad reeglid on väikesed ega mõjuta eriti mängu kulgu ning kui loogiliselt mõelda jõuab ka loogilise reeglini, mis mingil põhjusel lihtsalt tegijatel reeglivihikust välja jäänud.

Neli vaprat

Vereimejate kants on siin Maarjamaal ainulaadne mäng. Ma mõtlen siinsete tegijate väljamõeldud lauamängude seas. See pakub mõnusat tunniajast meelelahutust maksimaalselt neljale mängijale ning ei nõua erilist vilumust lauamängudes ega ka ajuragistamine pole nõutav. Just neljakesi mängides saabki selle parima tunde sisse, sest siis on raskemini omandatavad viis amuletti ja ka lossivõti. Kuid ettevaatust – mängul on omadus (nagu väga paljudel lauamängudel) tiheda mängimise korral tüütuks muutuda.

Mängukarp sisaldab: täring, neli papist kangelast koos alustega, mängulaud, hästi palju erinevaid kaarte( peaaegu 200).

Vereimejate kants – Rüütel Williami lugu

Alljärgnev tekst on minu esimene mängusessioon lauamänguga “Vereimejate kants- kõige kõhedam lauamäng”. Mängijateks mina ja mu elukaaslane. 

Võlumetsa taga musta mäe otsas asus iidne loss, kus kunagi valitses rahu, rõõm ja rikkus. Kuid siis vallutas lossi hirmuäratav vampiiride pealik oma kaaskonnaga ning muutis selle vastikuks vereimejate kantsiks. Sajandeid valitses ja terroriseeris ta maad. Lõpuks sai kohaliku küla elanikel sellest kõrini ning nad lubasid suurt varandust sellele, kes vampiiride pealiku hävitab.

Rüütel William jõudis koos oma sõduritega külla ühel külmal ja kõledal sügisõhtul. Külavanem võttis seltskonna vastu, pakkus kehakinnitust ning rääkis rüütli tungival soovil kogu loo. Külavanem hoiatas ühtlasi metsas peituvate ohtude eest ning teatas, et paljud on vampiiripealiku tapma läinud, kuid ükski pole tagasi tulnud. Alles päev varem oli üks noor ja kaunis naissõdalane metsa sisenenud, kuid polnud siiani tagasi tulnud. Rüütlit see ei heidutanud. Juba samal õhtul rivistas ta oma mehed üles ning sisenes metsa.

Mets oli kõle ja pime paik. Seal ei elanud ükski lind ega loom ja tundus, et ka tuul ei puhunud. Valitses surmvaikus. Selles kohutavas vaikuses liikus rüütel Williami salk ettevaatlikult edasi. Külavanem oli talle andnud kindlad korraldused – enne lossi sisenemist on vaja leida viis amuletti ja lossivärava võti.  Ent kellelgi polnud aimugi, kust kohast nõutud esemed leida.

Õige varsti ründas rüütel Williami salka esimene vampiiride hord. Nad ilmusid vaikselt ja seljatagant, kuid karastunud mehed ei löönud kartma ja peale verist lahingut olid vampiirid ilma ühegi kaotuseta tapetud. Rüütel Williamit hämmastas leid, mis avanes surnukehade läbiotsimisel. Nimelt kandsid kõik vampiirid kaelas amuletti. Seega oli peale esimest lahingut rüütlil juba kolm amuletti olemas. Metsas edasi liikudes avastas rüütel William veel, et amulette võib leida ka puude okstelt, samblalt ja kändude pealt. Tundus, et terve mets kubises neist. Niisamuti võis igal sammul leida ka hõbenooli libahuntide vastu ja pühavett vampiiride vastu. Mööda metsa sihitult hulkudes kohtas ta ka teisi sõdureid ja seiklejaid, kes kõik tema väega ühinesid. Mõni oli küll peenike kui piits, teine aga suur ja tugev kui kalju, kuid rüütel Williamile kulus ära iga kätepaar, mis suutis mõõka hoida.

Kui peale arvukaid lahinguid vampiiride, libahuntide ja koolnute vastu olid rüütel Williamil kõik vajalikud amuletid olemas ja ka lossivärava võti läikis langenud kehade vahelt silma, sigines tema hinge kuri kahtlus, et teda lausa kutsutakse lossi. Kõik vajalikud asjad lossi pääsemiseks olid nii hõlpsasti leitavad.

Kuna rüütel ja tema sõdurid olid väsinud seati üles laager, et pisut puhata. Ei läinud aga kaua aega, kui valvurid tõstsid kisa ja järsku vallutasid laagri võõrad sõjamehed. Ja noor ning kaunis naissõdalane. Kiire ent verise lahingu järel, mille rüütel William lüüa sai, varastas tundmatu naissõdalane lossivärava võtme ja kaudus öhe. Rüütel William, kelle uhkus oli murtud ja rahu rikutud, ei seisnud kaua tegevusetult. Ta kamandas mehed kokku ning algas kiire tagaajamine läbi öise metsa. Rüütel William vandus kurja kättemaksu.

Ent järsku ründas teda salk koolnuid. Verine lahing oli pikk ja vaevarikas. Pooled rüütli sõduritest tapeti. Lisaks ebaõnnele lahingus kadus ka naissõdalane silmist. Kuid lahingust sündis ka tulu. Rüütel William leidis uue lossivärava võtme ning ta suundus otse kindluse poole.  Kasutanud ära võtme ning viis amuletti lossiväravad avanesid tema jaoks.

Loss oli süngemast süngem. Selle lõputute koridoride seinu kattis veri ja õhus oli tunda surma lehka. Igas nurgas vedelesid kellegi luud või kehaosad. Mõni surnukeha oli aga väga värske ning rüütel William aimas, et naissõdalane on samuti lossis. See sundis teda sammu kiirendama ning peagi kuulis ta juba ees ruttava väesalga hääli. Kuid just siis juhtus midagi kummalist. Rüütel Williamit ja tema mehi tabas lämbumishoog. Nad viskusid õhku ahmides maha ja väänlesid seal. Kõik tundus rüütli jaoks kui lõputu õudus. Ta teadis, et tundmatu naissõdalane oli tema peal kasutanud lämbumisloitsu, millest külavanem oli rääkinud.  Mõned minutit hiljem loitsu mõju kadus, kuid selleks ajaks oli naissõdalane juba kaugel.

Rüütel William jätkas retke. Õige pea kohtas ta lossivampiire. Need olid tugevamad ja ohtlikumad kui olendid metsas. Lahing oli raske. Pead ja jäsemed lendasid, mehed karjusid ning langesid korisedes külmale põrandale. Peagi oli rüütel ohtlike vampiiride keskel täiesti üksi ning ta oli sunnitud põgenema. Ta lahkus lossist, läks tagasi metsa ning korjas enda ümber uued sõdurid, kes nõus tema juhtimise all lossi sisenema. Kuid see vägi polnud enam nii suur ja vägev ning üks kaotus järgnes teisele.

Rüütel Williamil oli igasugune usk oma edusse kadunud, kuid lubatud suur varanuds sundis teda jätkama. Järsku tabas teda õrn tuulehoog. See oli värskendav ja puhas. Lossi hämaratest koridoridest kadus veri ja surma lehk, mets muutus hetkega taas roheliseks ja elusaks kohaks, kus olid linnud ja loomad ning kus vulisevates ojades ujusid kalad. Rüütel William mõistis, et ta oli kaotanud. Tundmatu naissõdalane oli vampiiride pealiku hävitanud.

Hiljem teadis kohalik külarahvas rääkida, et naissõdalane saabus küll tagasi, kuid oma tasu ta ei soovinud. Räägiti, et ta oli lossis armunud ühte noorde ning imekaunisse vampiiri ja see ei andnud talle enam rahu. Nii hulkus ta mööda ilma, südames igatusus imeilusa vampiiri järele.

Tsitadell

See mäng ilmus kõigi teiste riiulis olevate mängude kõrvale mõni kuu tagasi. Seisiski teine seal mõnda aega ilma, et keegi temaga tegelenud oleks. Ja siis ühel tormisel õhtul sai karp avatud. Vastu vaatas hunnik kaarte ja pisikesed kassikulla-värvusega “nööbid”. Kõige pealt lugesime reeglid läbi ning siis läks mänguks. Esimene sessioon ei andnud mingeid emotsioone. Jälgisime mõlemad rohkem kunstniku ilusat tööd. Kaartidel on tõesti ilusad pildid.

Teine läbimäng läks ladusamalt, kuid ikkagi polnud ma tulemusega rahul. Midagi oli nagu puudu. Mõni päev hiljem sain asjasse ka selgust. Kuigi mäng mõeldud alates 2 mängijast pole see siiski vist kahekesi väga huvitav. Kui aga mängijaid rohkem (3-8) on mängul hoopis teine jume.

Mida siis “Tsitadell” edast kujutab. Tegemist kaardimänguga, kus mängijad kehastuvad keskaegseteks valitsejateks, kes püüavad naabrist igati paremad olla. Selles mängus tuleb püstitada uhkem ja toredam linn kui teistel, lisades linnadesse uusi hooneid: lossid ja kirikud ja kõrtsid…(nimekiri on pikk). Ehitamine nõuab aga raha. Ja mitte ainult. Iga mängija kehastab oma valitud rolli, olgu selleks siis kaupmees, võlur või salamõrtsukas,(või keegi teine kokku kaheksast rollist) et siis nende abiga linn teistest kiiremini üles ehitada. Mängu lõpp saabub kui ühel mängijatest on valmis 8 hoonet. Võidab aga mängija, kelle hooned on kõige väärtuslikumad.

Nagu juba öeldud siis kahekesi mängides kadus peale teist mängukorda igasugune pinge, kuna ma võisin 80 protsendise täpsusega ära arvata, mis vastasel käes on. Ja vastavalt sellele oma valitud rolli(de) erivõimeid kasutada. Mäng kulges kiirelt ja alati minu võiduga. Kui mängu tuli kolmas mängija läks seis pisut põnevamaks. Kuid ka siis suutsin suhteliselt kindlalt teiste rollid enne käikude tegemist ära arvata. Kui nädalaid hiljem aga viis mängijat mängus oli siis oli hea. Siis pidi juba rohkem mõtlema ja teinekord meelega oma rolli vastasele ohverdama, et siis järgmise käiguga rohkem punkte korjata.

Mäng on hea, aga ainult suurema seltskonnaga mängides. Kahekesi hubases küünlavalguses mängides jääb elamus kesiseks.

Mängukarp sisaldab:

66 hoonekaarti, 8 rollikaarti, 30 kuldmünti, kuningakroon ja reeglid.

Eestikeelses väljaandes on kaasas ka laiend “Sünge linn”, mis lisab veel 14 hoonekaarti ja 10 uut rollikaarti.

Uus algus

Tere taas kõigile.

Ma pole nõnna ammu siia midagi kirjutanud ning ausalt on mul isegi pisut häbi seetõttu. Eks põhjuseid ole mitmeid, üks parem kui teine, kuid kõige selle alguseks oli laiskus. Ma arvan. Seda laiskust tuleb meil kõigil ette – mõnel rohkem, mõnel vähem. Minul ilmnes see eriti pikalt.

Tegelikult, miks ma uuesti kirjutama hakkan on see, et olen soetanud mõne uue (minu jaoks uue) lauamängu ja peale lapse sündi oleme koos kaasaga rohkem tubaseks ja paikseks jäänud. Seetõttu on olnud ka aega õhtul rohkem, peale lapse uinumist, lauamänge mängida. Kuna aga kõikidele mängudele, mida kapp sisaldab, on tehtud mitu ja rohkem ringi peale, sai ostetud mõni uus ning tehtud plaan vanat “harjumust” jätkata.

Ning muidugi on üheks põhjuseks teiste lauamängurite blogisid lugedes iga korraga ja üha tihedamini endale nentida, et see lauamängundus on ikka üks paganama põnev ja hea ajaviide.

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.