Posted by

Power Grid

Pikka aega otsisin majandusteemalist lauamängu, kus õnn ega täringud pole määravaks jõuks, kus mängija tehtavad otsused on edasiviivaks jõuks. Silma jäi nii ühte kui ka teist, kuid kätte jäi Power Grid.

Power Grid on lauamäng, kus mängijad esindavad ettevõtet, mille ülesandeks on varustada linnu elektriga. Nad omandavad elektrijaamu, ostavad turult elektri tootmiseks vajalikku toorainet ning ehitavad linnadesse alajaamu.

Mäng on mõeldud 2-6 mängijale ning loomulikult on kõikse põnevam mängida seda maksimaalselt lubatud arvu inimestega. Aga ega ka kahekesi viga pole.

Kõiksepealt peavad mängijad otsustama kummal mängulaua poolel nad mängima hakkavad, sest mängulaud on tõesti kahe poolega. Ühel pool on Saksamaa kaart, teisel aga USA kaart. Seejärel jagatakse igale mängijale 22 maja nuppu, vastavalt mängija värvisoovile. Ka raha antakse. Igale mängijale 50 elektrot (raha nimetus) alustuseks.

Mängulaual asub ka tooraine turg, mis vastavalt reeglitele täidetakse toorainega, ning mida peale igat ringi vastavalt mängijate arvule täidetakse. Tooraineid on kokku neli: kivisüsi, õli, prügi ja uraan. Seejärel seatakse üles ka elektrijaamade turg ning mäng võibki alata.

Mängul on viis faasi ja kolm etappi. Etapid vahetuvad vastavalt mingi punktisummani jõudmisel ja iga etapiga muutub midagi. Esimese etapi ajal võib igas linnas olla vaid üks alajaam ja selle ehitamise maksumus on 10 elektrot. Teine etapp algab siis kui üks mängija ehitab alajaama oma kuuendasse linna. Seda küll vaid kuue mängijaga mängus, sest teise etapi algus on seotud mängijate arvuga. Kahekesi mängides peab ühel mängijal olema alajaam 10 linnas. Ka saab ühes linnas olla kaks alajaama erinevate mängijate poolt (ühel mängijal ei tohi olla ühes linnas kahte alajaama), ning alajaama maksumus tõuseb. Kolmas etapp saab alguse peale seda kui elektrijaamade pakist tõmmatakse välja 3. etapi kaart. Siin võib ühes linnas olla kolme erineva mängija alajaam ning elektrijaamade turg avaneb täielikult.

Elektrijaamu on mängus väga erinevaid: on neid, mille toitmiseks on vaja vaid kivisütt, või ainult prügi; on ka jaamu, mis töötavad nii kivisöe kui ka õli peal, siin on mängija vaba valik. Igal elektrijaamal on oma hind, oma alajaamade arv, mille ta ära toidab, ja neid saab osta vaid oksjonil. See tähendab, et iga mängija ostusoovi võib temast järgnev mängija üle pakkuda. Elektrijaamade turg on pidevas muutumises ning kuni kolmanda etapini vaid osaliselt avatud.

Peale elektrijaamade ostmist (kus iga mängija on ostnud omale uue elektrijaama, või loobunud selle ostmisest selleks ringiks täielikult) on faas, kus saab osta toorainet. Siin liigutakse tooraine turule, kust iga üks ostab omale seda toorainet, mida tal vaja on. Siin avaldub ka mängu esimene huvitav nõks – tooraineid saab esimesena ostma hakata mängija, kes on viimasel kohal. Seega jääb esimesel kohal olevale mängijale turule vaid kõige kallimad toorained.

Peale toorainete ostmist tuleb ehitada uutesse linnadesse uued alajaamad (ka siis alustab viimasel kohal olev mängija), peale mida saab raha. Raha saamine toimub vastavalt alajaamade omamisele. Näiteks kui mängijal on alajaamad seitsmes erinevas linnas ning tema elektrijaamad (mida igal mängija tohib omada vaid kolm korraga, uue otsmisel peab ühe välja vahetama) toidavad elektriga ära ka seitse linna, saab ta selle eest 82 elektrot. Elektrote saamine vastavalt linnade arvule on ära toodud eraldi kaardil, mille saavad kõik mängijad mängu alguses.

Peale rahade saamist taastatakse tooraine turg, vastavalt mängijate arvule ja käesolevale etapile. Samuti muudetakse ühte-teist elektrijaamade turul ning uus ring võib esimesest faasist alates alata.

Mängu lõppeb, kui üks mängijatest suudab oma võrgustikku ühendada 14 linna (seda kuue mängija puhul, kahe mängija puhul on see arv 21) kuid võidab see, kes kõige rohkem linnu oma elektrijaamadega ära toita suudab.

Mäng võib kesta kuni kaks tundi, kuid pakub selle aja jooksul ohtralt mõtlemist ja närvikõdi. Mis teebki selle mängu heaks on õnne puudumine. Kõik tehingud ja toimingud on mängija vaba tahe ja ta ei pea oma käigu ajal ostma toorainet, ei pea ehitama alajaamu ega ostma elektrijaamu. Ning ka mängu mehaanika muudab elamuse nauditavaks. Mängu edukaks läbimiseks peab mängija tasakaalustama elektrijaamadesse, toorainetesse ning linnade võrgustiku ehitamiseks tehtavad investeeringud. Liiga suure summa vaid ühele kulutamine võib lõppeda täieliku pankrotiga.

Igavaks ei tohiks mäng väga pikka aega muutuda, sest alati on olemas erinevad strateegiad, kuidas oma ettevõtet arendada. Tihti polegi mõtet võrgustikku kohe mängu alguses liiga laiaks ajada, kuigi see võib hea ideena tunduda. Teinekord on täiesti soovituslik jääda esmalt tahaplaanil olevaks väikefirmaks, korjata raha, et siis järgmises faasis tuhiseda konkurentidest mööda.

Kui kellelegi tundus nüüd, et reeglid on hirmus keerulised  siis need hirmud on asjatud. Juba esimese mängukorra ajal sai meie mänguseltkond asjale pihta ja kuigi esimene mäng kestis tublisti üle kolme tunni on hilisemad sessioonid kõik mahtunud kahe ja kolme tunni vahele.  Seega, kes otsib tublisti paremat majandusmängu kui Monopol suudab pakkuda, siis Power Grid pole kindlasti kehv valik.

Mängukarp sisaldab:

1 kahepoolne mängulaud, 132 puidust maja 6 erinevast värvist, 84 toorainekuubikut ja -silindrit, raha, 7 ülevaate kaarti, 42 eletrijaama kaarti, kolmanda etapi kaart ja mängureeglid.

Cashflow

Kui ma esimest korda sellest mängust kuulsin siis jäi mulje, et tegu on ääretult põneva majandusmänguga, kus võiduni viivad vaid sinu enda tehtud õiged otsused. Selle lauamängu hind – 198 eurot – pani mind kukalt kratsima ja samas tekkis tahtmine teada saada, mis teeb selle lauamängu hirmkalliks? Õnneks oli Mikul, kes mulle sellest lauamängust ka rääkis, see kodus olemas. Oli selle ostnud väga odavalt mingilt tüübilt, kes oli olnud “Cashflow” klubi liige Eestis, kuid pidi mingil põhjusel siis mängu maha müüma.

Kõik jutud selle mängu kohta olid mu ootused kõrgele kruvinud ning seega ootasin seda päeva, mil Mikk mänguga külla tuleb, väga. Kui karbi kaas tõusis uurisin kõiki osi lähemalt. Mängu laud oli suur, koosnes kahest väljakust – üks pisem ring keskel, mis jaotatud arvukateks sektoriteks, ja mida nimetati rotirattaks, ning teine rada, nimega “fast line.” Mängu eesmärk ongi saada välja rotirattast, et siis “fast linel” oma eelnevalt valitud unistus teoks teha.

Lisaks oli karbis mänguraha, roti kujuga mängunupud ja plastikust juustutükid, mis pannakse mängu alguses unistusele, mille mängija ise on välja valinud. Täringud olid ka. Ja A4 suurusega mängulehed, mida igale mängijale jaotati üks ja mille mängija pidi ära täitma vastavalt pimesi valitud ametikaardile. Ameteid oli mitut sorti – õpetaja, mehaanik, piloot, kokk, ärimees, doktor jne. jne. Igal ametil oli oma palk, mõnel parem, mõnel kehvem, ja omad kulutused (mõnel rohkem, mõnel vähem) Aga üldiselt oli nii, et mida kõrgepalgalisem amet, seda suuremad kulutused.  Veel võis karbist leida hunniku kaarte; turu kaardid, asjade kaardid (need olid halvad, kuna seal olid üldiselt mingid asjad, mida mängija välja ostma pidi, nt. paat, käekell, veekeetja), suurte ja väikeste tehingute kaardid.

Ja kui kogu eeltöö oli tehtud võis mängima hakata. Kõigepealt määrati täringu veeretusega alustaja ja siis läks lahti. Muudkui veeretasid ühte täringut ja jalutasid mööda väikest ringi. Igas sektoris oli midagi kirjas – sai teha äritehinguid (suured ja väikesed diilid), turu pakkumisi uurida, asju osta jne. Nii pea kui mängija möödus palgapäeva sektorist sai ta palka, mis moodustus kulude maha lahutamisest tuludest ning mis oli pidevas muutumises vastavalt mängija tehingutele. Suurte ja väikeste diilide alt ilmusid välja erinevad aktsitehingud erinevate hindadega, kinnisvara ostud ja müügid. Suurte diilide alt suured diilid ja väikeste alt väikesed. Vähese raha korral oli mõistlik võtta väikeseid tehinguid.

Ühel hetkel kui mängija passiivsed tulud ületasid kulusid sai ta rotirattast välja “fast linele” ja unistuse täitmine võis alata. Selleks tuli täpselt pidama jääda oma unistusel ja raha olemasolul selle eest ka maksta. Mängu võitmiseks võis ka  osta erinevaid firmasid, millel sai peatuda, ja kasvatada oma igakuine sissetuleks sel viisil 50 000 võrra suuremaks.

Esimene miinus, mis silma jäid oli mängu pikkus. Mõlemad mängud, mis me kahe päeva jooksul mängisime kestsid 4 tundi ja pisut peale. Mis selle mängu aga pikaks venitab on paberite täitmine. Iga tehing, mis mängija teeb tuleb kanda ka paberile. Kinnisvara ost-müük, aktsiate  ja osakute ost-müük, pangalaenudega seotud tehingud. Kõige pealt tuleb ära kustutada vanad numbrid ja siis uued kirjutada. Seejärel arvutada, kas kõik asjad klapivad ja sobivad. Näiteks Mikk, kes tegi pidevalt uusi tehinguid, laenas kogu aeg pangast uute tehingute tarvis raha, samas maksis ka vanu laene tagasi, veetiski vist suurema osa oma mängu ajast paberi taga kustutades ja kirjutades.

Kui ma postituse alguses mainisin, et võiduni viivad vaid mängija õiged otsused siis nii see tegelikkuses pole. Suurt rolli mängib siiski õnn. Esiteks on mängus täringud. Iga lauamäng, milles on täringud, sõltub suuresti õnnest.  Teiseks on mängus kaardid, mis satuvad mängija kätte juhuslikkuse alusel. Juba täringud määravad ära, millal sa saad kaardi ja millal mitte, lisaks ka segatud kaartide suvaline järjekord. Näiteks meie esimese mängukorra ajal ei vedanud mul üldse. Ma ei saanud teha mitte ühtegi kinnisvaratehingut ja vaid ühe aktsiaostu. Aktsiaostu pakkumisi tuli veelgi, aga pole ju mõttet osta neid aktsiaid, mida pakutakse maksimumhinnaga. Mul oli küll pidevalt raha, kuid tehingute tegemiseks mul lihtsalt võimalusi ei tekkinudki. Teise mängu ajal sain küll esimesena rattast välja (sedagi tegelikult läbi õnne, sest Mikk tegi terve mängu jooksul meeletult palju tehinguid koguväärtusega vähemalt million, mina ostsin aga kaks maja, ühe korteri ja mõned aktsiad, kuid piisas ühest kaardist, mis maast tuli, ja ma saingi rattast välja), kuid võitis ikkagi Mikk, kel “fast linel” täringutega lihtsalt vedas. Mina jalutasin mööda tühje unistusi, samas kui Mikk ainult firmade vahet käis ning kiirelt nõutud 50 000 kokku ajas.

Kokkuvõtteks võin öelda, et “Cashflow” on “Monopoli” suur vend. Rikas ja suur vend. “Monopoliga” sarnaneb eriti mängu teine pool ehk “fast line”. Ärialaste teadmistega pole siin ilmselt midagi teha, sest täringud ja kaardid määravad kõik. Seda enam, et peale mitmendat mängukorda tead sa juba, mis kaardid on olemas ja mis tulemas ning seeläbi oma strateegiat kujundada. Aga võibolla, kui ma veel piisavalt kordi mängin, avastan siiski mingi strateegilise nõksu, kuidas nullida täringute ja kaartide ebaõnn.

Samas jään ma endiselt kukalt kratsima, et miks see mäng ikkagi nii palju maksab?

Kes keda sööb?

  Lauamäng “Kes keda sööb?” on mäng söömisest. Mängijad moodustavad kaartidega mängulauale looduses tegelikult eksisteerivaid toitumisahelaid, jahtides ja süües toitu ning konkureerides teiste mängijatega parimatele paladele.

Kogu lauamäng koosnebki 52-st mängukaardist ja plastikust värvilistest nuppudest. Mängukaartidel on kujutatud taimi ja loomi ja putukaid, olles vastavalt kas toit või selle toidu sööja. Näiteks konn. Igal kaardil on ka see, mida kaardil kujutatud olend sööb (asub kaardi allosas) ning see, kes teda söövad (asub kaardi ülaosas). Näites toodud konn sööb siis putukaid ja tigusid, teda mugivad kõhutäiteks siil ja metssiga. On ka erandeid – näiteks hunti kujutaval kaardil ülemine osa puudub, kuna teda ei söö keegi.

Lisaks on ka kaks boonuskaarti – jahimees ja mesilasparv. Jahimees jahib kõiki olendeid (jääb küsimus, mida teeb jahimees putukaga) ning mesilasparvega on võimalus ära ajada mistahes elukas mängija poolt jahitava toidu juurest.

Alguses segatakse kaardid ja asetatakse neli kaarti laua keskele, piltidega ülespoole. Need on metsas esmalt saada olevad toidud. Samuti jagatakse igale mängijale neli kaarti. Seejärel on mängijal iga oma käigu juures üks valik viiest – ta kas hakkab toitu jahtima, sööb toitu (ainult juhul kui ta on seda eelnevalt jahtinud), toidust loobumine, kaardi vahetamine käest kaardi vastu metsas või lihtsalt passimine.

Jahtimisel tuleb jälgida, et mängija jahib ikka toitu, mis tema jahtija kaardil kujutatud. Näiteks siil saab jahtida tigu, hiirt ja konna. Kui neid kaarte metsas pole, siis siiliga jahti pidada ei saa. Igale toidule võib kandideerida ka mitu mängijat. Siis läheb toitumisahela võrdlemiseks – võidab see, kes asub selle ahela kõrgemal astmel. See number on ära toodud iga kaardi alumises paremas nurgas. Ja nii ta käib. Muidugi tekib igal mängijal oht, et temast järgmine üritab teda ära süüa. Näiteks alguses mainitud konna, kes jahib tigu, võib omakorda jahtida siil. Siilile võib jahti pidada aga rebane, rebasele võib ohtu kujutada aga hunt. Hunti saab küttida aga vaid inimesest jahimees.

Niimoodi tekivadki lauale toiduahelad. Kel õnnestub mõni elukas nahka pista saab omale sel kaardil kujutatud punktid, mis on märgitud kaardi ülemisse vasakusse serva. Mida madalamal asub toit toitumisahelas, seda rohkem punkte  ta ärasöömise korral annab. Kogu mäng lõppeb kui kõik kaardid on otsas ja ükski mängija ei saa enam midagi süüa. Siis lüüakse punktid kokku ja loomulikult võidab mängija, kel on punkte kõige rohkem.

Mäng on lihtne ja mitte väga palju aega nõudev. Kõige rohkem võib aega kuluda üheks mängukorraks 15 minutit. Vanuseliselt võiks see sobida kõige rohkem noorematele mängijatele, seda enam, et läbi selle mängu saavad nad õppida ka tegelikku toitumisahelat  metsas. Mis aga ei tähenda, et vanemad lauamängurid seda mängida ei võiks. Võivad ikka. Ja kui pisut taktikat hakata juurutama võib asi päris lõbusaks kätte minna – proovida meelega kaotada mõni kaart, et seeläbi saada parem saak. Ning miks mitte proovida sööta vastasele meelega mõnd kaarti?

Pildid kaartidel on ilusad, kaardid ise aga heast materialist ning tunduvad olevat ka vastupidavad. Mängunupud oleks võinud olla küll puust (mis oleks metsa-teemalisele mängule pisut teemakohast hõngu juurde andnud) ja mängukarp, kus kogu kraam sees, ka pisut kirjum ja fantaasiarikkam, kuid üldist mänguelamust see ei riku.

Vereimejate kants – Kõige kõhedam lauamäng

Olgu kohe loo alguses öeldud kõhe või hirmus see lauamäng küll pole. Mis ta siis on?

Võlumetsa taga asub iidne kuningaloss, kus kunagi valitses rahu, rõõm ja rikkus, kuid siis vallutas lossi hirmuäratav vampiiride pealik Thanateros ja muutis selle vastikuks vereimejate kantsiks. Juba aastasadu on ta seal valitsenud ja terroriseerinud kogu maad nii, et ükski hing ei julge öösel magada ega päeval ringi liikuda. Kuid nüüd on rahva mõõt täis. Neli vapramat sõdalast asuvad teele, et hävitada vampiirid oma kiiruse, täpsuse ja jõuga. Kes neist jõuab läbi metsa lossi ja suudab alistada kõik seal elavad vereimejad?

Mäng on lihtne, ei vaja ülemäära palju peamurdmist ega midagi. Lihtsalt veereta täringut, vaata kuhu astud ja ole valmis selleks mis juhtub. Eesmärk on korjata viis ühesugust amuletti ja lossivärava võti, murda läbi lossi ja maha tappa vampiiride pealik. Mängulaud on jagatud kaheks osaks.  Selle alumises osas asub mets, kus arvukalt teeradasid, mida mängija saab valida liikumiseks. Mängulaua ülemine osa on lossi päralt, kus vaid üks kindel rada, mis viib vampiiripealiku juurde.

Teerada koosneb erivärvilistest ringidest. Värve on seitse ja igal värvil ka veel oma pilt. Näiteks sinine ring, millel on täring laseb mängijal, kes sellele satub uuesti veeretada. Või punane ring, millel kujutatud mõõka ja kirvest tähendab mängijale, kes sel peatub väljakutset, mille ta peab esitama ühele oma kaasmängijatest.

Lisaks värvilistele ringidele on suuremad kastikesed koos numbriga. Nendele astetatakse vaenlaste kaardid. Täpselt nii palju kui number kastis käseb. Numbri kõrval on ka pilt, mis määrab, mis tõugu vaenlased seal passivad. On vampiirid, libahundid ja koolnud (ehk zombid). Vampiirid on raskusastmelt kergeimad, neile järgnevad libahundid ja siis koolnud. Lossis on aga veel erilist sorti vampiirid ehk lossivampiirid ja nendega ei maksa juba niisama jamada.

Kui mängijal läheb madinaks, võtab ta kätte oma sõdurite paki,( mängu alguses jaotatakse igale mängijale kuus sõdurit)  kaardi seljad üles poole ning haarab esimese sõduri järele. Sõduri kaardil (nagu ka vaenlaste kaartidel) asub kolm rida numbreid – jõud, kiirus ja täpsus. Nüüd mängija vaatabki, milline on neist kõige tugevam ja sellega ründabki. Vastane, keda hetkeks kehastab mängijast vasakul istuv kaasmängija, avaldab sama kategooria numbri ja kui see on väiksem on vastane läbi, kui suurem siis sõdur hukkub. Metsast on võimalik leida ka igasugust lisavarustust, mis vastavalt mängija vabale soovile annavad hetkeks ründavale sõdurile vabalt valitud kategooriale juurde kas viis või kümme ründepunkti. On ka kaardid, mis annavad ühele kindlale rünndegrupile juurde kas kolm või viis punkti.

Valik mängija sõduritest

Kui vaenlane on langenud võetakse ette järgmine, kuid nüüd ei saa sõdur kasutada seda rünnet, mida kasutas eelmise kolli põrgu saatmiseks. Näiteks kui enne kasutati jõudu, siis teisel korral seda enam kasutada ei tohi, kuid kolmandal korral jälle tohib jne. Iga tapetud vaenlase kaelas on üks amulett, mida mängija peabki korjama. Seega on kaklused kollidega olulised. Käik lõppeb kui kõik vastased sellelt ruudult on tapetud või mängija sõdurid on kõik mullatoidule saadetud. Juhul kui mängija võidab saab ta aardekaardi.

Valik võimalikest aardekaartidest

Valik koolnutest, üks libahunt on ka ära eksinud...

Aardekaardid on head. Ainult aardekaartidest võib saada lossi võtme. Samuti saab sealt pühavett vampiiride vastu ja hõbenooli libahuntide hirmutamiseks. Ka mõned amuletid on leitavad, niisamuti erinevad loitsud ning lisapunktid jõule, kiirusele või täpsusele. Kõige parem on kui mängija leiab sealt omale uue sõduri. Kuid aardekaartidest leitavad sõdurid on piisavalt tugevad, et neid lossivampiiride ja ka vampiiripealiku enese vastu kasutada.

Valik libahuntidest

Nii see mäng läheb. Mängijad veeretavad täringut, madistavad vampiiride, libahuntide ja koolnutega, mõnikord ka omavahel; varastavad kaasmängijatelt vajaliku varustust või manavad neile peale mõne takistava loitsu. Ja liiguvad lähemale eesmärgile.

Ainus koht, kus viriseda, on reeglid. Juba esimese mängukorra ajal sattusime olukorrale, mille lahendamist reeglivihikus ei olnudki. Seega tegime ise reegli. Nüüdseks olen seda mänginud pisut rohkem kui kümme korda ja neid puuduvaid reegleid on tekkinud hulgi. Jääb mulje, et pole viitsitud reeglite kallal vaeva näha ning mäng kiirelt turule paisatud.

Kuid need puuduvad reeglid on väikesed ega mõjuta eriti mängu kulgu ning kui loogiliselt mõelda jõuab ka loogilise reeglini, mis mingil põhjusel lihtsalt tegijatel reeglivihikust välja jäänud.

Neli vaprat

Vereimejate kants on siin Maarjamaal ainulaadne mäng. Ma mõtlen siinsete tegijate väljamõeldud lauamängude seas. See pakub mõnusat tunniajast meelelahutust maksimaalselt neljale mängijale ning ei nõua erilist vilumust lauamängudes ega ka ajuragistamine pole nõutav. Just neljakesi mängides saabki selle parima tunde sisse, sest siis on raskemini omandatavad viis amuletti ja ka lossivõti. Kuid ettevaatust – mängul on omadus (nagu väga paljudel lauamängudel) tiheda mängimise korral tüütuks muutuda.

Mängukarp sisaldab: täring, neli papist kangelast koos alustega, mängulaud, hästi palju erinevaid kaarte( peaaegu 200).

Vereimejate kants – Rüütel Williami lugu

Alljärgnev tekst on minu esimene mängusessioon lauamänguga “Vereimejate kants- kõige kõhedam lauamäng”. Mängijateks mina ja mu elukaaslane. 

Võlumetsa taga musta mäe otsas asus iidne loss, kus kunagi valitses rahu, rõõm ja rikkus. Kuid siis vallutas lossi hirmuäratav vampiiride pealik oma kaaskonnaga ning muutis selle vastikuks vereimejate kantsiks. Sajandeid valitses ja terroriseeris ta maad. Lõpuks sai kohaliku küla elanikel sellest kõrini ning nad lubasid suurt varandust sellele, kes vampiiride pealiku hävitab.

Rüütel William jõudis koos oma sõduritega külla ühel külmal ja kõledal sügisõhtul. Külavanem võttis seltskonna vastu, pakkus kehakinnitust ning rääkis rüütli tungival soovil kogu loo. Külavanem hoiatas ühtlasi metsas peituvate ohtude eest ning teatas, et paljud on vampiiripealiku tapma läinud, kuid ükski pole tagasi tulnud. Alles päev varem oli üks noor ja kaunis naissõdalane metsa sisenenud, kuid polnud siiani tagasi tulnud. Rüütlit see ei heidutanud. Juba samal õhtul rivistas ta oma mehed üles ning sisenes metsa.

Mets oli kõle ja pime paik. Seal ei elanud ükski lind ega loom ja tundus, et ka tuul ei puhunud. Valitses surmvaikus. Selles kohutavas vaikuses liikus rüütel Williami salk ettevaatlikult edasi. Külavanem oli talle andnud kindlad korraldused – enne lossi sisenemist on vaja leida viis amuletti ja lossivärava võti.  Ent kellelgi polnud aimugi, kust kohast nõutud esemed leida.

Õige varsti ründas rüütel Williami salka esimene vampiiride hord. Nad ilmusid vaikselt ja seljatagant, kuid karastunud mehed ei löönud kartma ja peale verist lahingut olid vampiirid ilma ühegi kaotuseta tapetud. Rüütel Williamit hämmastas leid, mis avanes surnukehade läbiotsimisel. Nimelt kandsid kõik vampiirid kaelas amuletti. Seega oli peale esimest lahingut rüütlil juba kolm amuletti olemas. Metsas edasi liikudes avastas rüütel William veel, et amulette võib leida ka puude okstelt, samblalt ja kändude pealt. Tundus, et terve mets kubises neist. Niisamuti võis igal sammul leida ka hõbenooli libahuntide vastu ja pühavett vampiiride vastu. Mööda metsa sihitult hulkudes kohtas ta ka teisi sõdureid ja seiklejaid, kes kõik tema väega ühinesid. Mõni oli küll peenike kui piits, teine aga suur ja tugev kui kalju, kuid rüütel Williamile kulus ära iga kätepaar, mis suutis mõõka hoida.

Kui peale arvukaid lahinguid vampiiride, libahuntide ja koolnute vastu olid rüütel Williamil kõik vajalikud amuletid olemas ja ka lossivärava võti läikis langenud kehade vahelt silma, sigines tema hinge kuri kahtlus, et teda lausa kutsutakse lossi. Kõik vajalikud asjad lossi pääsemiseks olid nii hõlpsasti leitavad.

Kuna rüütel ja tema sõdurid olid väsinud seati üles laager, et pisut puhata. Ei läinud aga kaua aega, kui valvurid tõstsid kisa ja järsku vallutasid laagri võõrad sõjamehed. Ja noor ning kaunis naissõdalane. Kiire ent verise lahingu järel, mille rüütel William lüüa sai, varastas tundmatu naissõdalane lossivärava võtme ja kaudus öhe. Rüütel William, kelle uhkus oli murtud ja rahu rikutud, ei seisnud kaua tegevusetult. Ta kamandas mehed kokku ning algas kiire tagaajamine läbi öise metsa. Rüütel William vandus kurja kättemaksu.

Ent järsku ründas teda salk koolnuid. Verine lahing oli pikk ja vaevarikas. Pooled rüütli sõduritest tapeti. Lisaks ebaõnnele lahingus kadus ka naissõdalane silmist. Kuid lahingust sündis ka tulu. Rüütel William leidis uue lossivärava võtme ning ta suundus otse kindluse poole.  Kasutanud ära võtme ning viis amuletti lossiväravad avanesid tema jaoks.

Loss oli süngemast süngem. Selle lõputute koridoride seinu kattis veri ja õhus oli tunda surma lehka. Igas nurgas vedelesid kellegi luud või kehaosad. Mõni surnukeha oli aga väga värske ning rüütel William aimas, et naissõdalane on samuti lossis. See sundis teda sammu kiirendama ning peagi kuulis ta juba ees ruttava väesalga hääli. Kuid just siis juhtus midagi kummalist. Rüütel Williamit ja tema mehi tabas lämbumishoog. Nad viskusid õhku ahmides maha ja väänlesid seal. Kõik tundus rüütli jaoks kui lõputu õudus. Ta teadis, et tundmatu naissõdalane oli tema peal kasutanud lämbumisloitsu, millest külavanem oli rääkinud.  Mõned minutit hiljem loitsu mõju kadus, kuid selleks ajaks oli naissõdalane juba kaugel.

Rüütel William jätkas retke. Õige pea kohtas ta lossivampiire. Need olid tugevamad ja ohtlikumad kui olendid metsas. Lahing oli raske. Pead ja jäsemed lendasid, mehed karjusid ning langesid korisedes külmale põrandale. Peagi oli rüütel ohtlike vampiiride keskel täiesti üksi ning ta oli sunnitud põgenema. Ta lahkus lossist, läks tagasi metsa ning korjas enda ümber uued sõdurid, kes nõus tema juhtimise all lossi sisenema. Kuid see vägi polnud enam nii suur ja vägev ning üks kaotus järgnes teisele.

Rüütel Williamil oli igasugune usk oma edusse kadunud, kuid lubatud suur varanuds sundis teda jätkama. Järsku tabas teda õrn tuulehoog. See oli värskendav ja puhas. Lossi hämaratest koridoridest kadus veri ja surma lehk, mets muutus hetkega taas roheliseks ja elusaks kohaks, kus olid linnud ja loomad ning kus vulisevates ojades ujusid kalad. Rüütel William mõistis, et ta oli kaotanud. Tundmatu naissõdalane oli vampiiride pealiku hävitanud.

Hiljem teadis kohalik külarahvas rääkida, et naissõdalane saabus küll tagasi, kuid oma tasu ta ei soovinud. Räägiti, et ta oli lossis armunud ühte noorde ning imekaunisse vampiiri ja see ei andnud talle enam rahu. Nii hulkus ta mööda ilma, südames igatusus imeilusa vampiiri järele.

Tsitadell

See mäng ilmus kõigi teiste riiulis olevate mängude kõrvale mõni kuu tagasi. Seisiski teine seal mõnda aega ilma, et keegi temaga tegelenud oleks. Ja siis ühel tormisel õhtul sai karp avatud. Vastu vaatas hunnik kaarte ja pisikesed kassikulla-värvusega “nööbid”. Kõige pealt lugesime reeglid läbi ning siis läks mänguks. Esimene sessioon ei andnud mingeid emotsioone. Jälgisime mõlemad rohkem kunstniku ilusat tööd. Kaartidel on tõesti ilusad pildid.

Teine läbimäng läks ladusamalt, kuid ikkagi polnud ma tulemusega rahul. Midagi oli nagu puudu. Mõni päev hiljem sain asjasse ka selgust. Kuigi mäng mõeldud alates 2 mängijast pole see siiski vist kahekesi väga huvitav. Kui aga mängijaid rohkem (3-8) on mängul hoopis teine jume.

Mida siis “Tsitadell” edast kujutab. Tegemist kaardimänguga, kus mängijad kehastuvad keskaegseteks valitsejateks, kes püüavad naabrist igati paremad olla. Selles mängus tuleb püstitada uhkem ja toredam linn kui teistel, lisades linnadesse uusi hooneid: lossid ja kirikud ja kõrtsid…(nimekiri on pikk). Ehitamine nõuab aga raha. Ja mitte ainult. Iga mängija kehastab oma valitud rolli, olgu selleks siis kaupmees, võlur või salamõrtsukas,(või keegi teine kokku kaheksast rollist) et siis nende abiga linn teistest kiiremini üles ehitada. Mängu lõpp saabub kui ühel mängijatest on valmis 8 hoonet. Võidab aga mängija, kelle hooned on kõige väärtuslikumad.

Nagu juba öeldud siis kahekesi mängides kadus peale teist mängukorda igasugune pinge, kuna ma võisin 80 protsendise täpsusega ära arvata, mis vastasel käes on. Ja vastavalt sellele oma valitud rolli(de) erivõimeid kasutada. Mäng kulges kiirelt ja alati minu võiduga. Kui mängu tuli kolmas mängija läks seis pisut põnevamaks. Kuid ka siis suutsin suhteliselt kindlalt teiste rollid enne käikude tegemist ära arvata. Kui nädalaid hiljem aga viis mängijat mängus oli siis oli hea. Siis pidi juba rohkem mõtlema ja teinekord meelega oma rolli vastasele ohverdama, et siis järgmise käiguga rohkem punkte korjata.

Mäng on hea, aga ainult suurema seltskonnaga mängides. Kahekesi hubases küünlavalguses mängides jääb elamus kesiseks.

Mängukarp sisaldab:

66 hoonekaarti, 8 rollikaarti, 30 kuldmünti, kuningakroon ja reeglid.

Eestikeelses väljaandes on kaasas ka laiend “Sünge linn”, mis lisab veel 14 hoonekaarti ja 10 uut rollikaarti.

Uus algus

Tere taas kõigile.

Ma pole nõnna ammu siia midagi kirjutanud ning ausalt on mul isegi pisut häbi seetõttu. Eks põhjuseid ole mitmeid, üks parem kui teine, kuid kõige selle alguseks oli laiskus. Ma arvan. Seda laiskust tuleb meil kõigil ette – mõnel rohkem, mõnel vähem. Minul ilmnes see eriti pikalt.

Tegelikult, miks ma uuesti kirjutama hakkan on see, et olen soetanud mõne uue (minu jaoks uue) lauamängu ja peale lapse sündi oleme koos kaasaga rohkem tubaseks ja paikseks jäänud. Seetõttu on olnud ka aega õhtul rohkem, peale lapse uinumist, lauamänge mängida. Kuna aga kõikidele mängudele, mida kapp sisaldab, on tehtud mitu ja rohkem ringi peale, sai ostetud mõni uus ning tehtud plaan vanat “harjumust” jätkata.

Ning muidugi on üheks põhjuseks teiste lauamängurite blogisid lugedes iga korraga ja üha tihedamini endale nentida, et see lauamängundus on ikka üks paganama põnev ja hea ajaviide.

Ticket to Ride: Europe

Kaks kuud käisin mööda Maarjamaa poode ja otsisin sellist lauamängu nagu “Ticket to Ride: Europe”.  Olin sellest ülevaate saanud BGG-s ja ka Ove Hillepi lauamängublogist. Ja nüüd, laupäeval, ma viimaks selle leidsin. Oli teine lauamängude riiulis ühes “Apollo” kaupluses teiste mängude  all, pisut tolmune ning pakendit ümbritsev kile räsida saanud. Hindki oli parajalt soolane, kuid ostmata ei saanud ma seda jätta. Kuigi elukaaslane vaatas mind pärast seda mõnda aega altkulmu. Ei tahtnud ta seda isegi õhtul mängida. Tegelikult jonnis lihtsalt pisut, sest kui ma mängu karbist välja võtsin ning hakkasin üksi mängima ja reegleid läbi töötama, istus ta minu kõrvale ning peale viite minutit jälgimist soovis isegi mängida. Ja talle hakkas see meeldima.

ticket

Mängijaid: 2-5

Vanuses: 8-99

Mängukarp sisaldab: 1 Euroopa kaart, 240 värvilist vagunit (45 igast värvist), 15 värvilist rongijaama, 158 kaarti (110 vagunikaarti, 46 piletikaarti, 1 viitekaart, 1 Euroopa Ekspressi lisakaart), 5 punktimärki, reegliraamat, boonusena firma “Days of Wonder” internetimängu ligipääsukood.

 

 

Mäng ise on äärmiselt lihtne, kuid paeluv. Iga mängija saab alguses kätte teatud arvu piletikaarte, mis määravad ära tema marsruudi. Esialgsetest neljast piletikaardist peab kätte jääma vähemalt kaks, ülejäänud võib kõrvale panna. Ja siis hakkavad mängijad oma marsruudile vaguneid lisama, kasutades selleks värvilisi vagunikaarte. Igal teel on oma värvid ja selleks ongi vaja korjata erivärvilisi vagunikaarte, mida saab maas olevast kuhjast võtta.  Oma käigu ajal saab mängija teha vaid üht asja neljast: vagunikaardi tõmbamine, tee omastamine, piletikaardi tõmbamine või rongijaama ehitamine.ticket2

Lisaks tavalistele rongiteedele on veel praamiteed ja tunnelid. Kui praamiteedega erilisi probleeme ei tule siis tunnelite ehitamine võib mõnel mängijal närvid krussi keerata.

ticket3Kui mäng läbi saab siis arvutatakse punktid kokku ning suurema punktisummaga mängija ongi võitja. Punkte saab järgnevate tegevuste eest:   -rongitee ehitamine,  mille eest saab punkte koheselt;

        -lõpetades piletikaardil kirjasolevate kahe linna vahelise pideva tee;

      – ehitades pikima pideva tee saamaks omale Euroopa Ekspressi lisakaardi;

      - mängu lõpus kasutamata rongijaamade eest;

PS! Mängija kaotab punkte, kui ta pole mängu lõpuks suutnud valmis ehitada tema käes olevatel pileti kaartidel märgitud kahe linna vahelised teed.ticket41 

Mäng on toredalt lihtsalt õpitav ega vaja suuremat ajude ragistamist, kuigi strateegial on siiski kindel koht. Kindlasti saab see meie mänguseltskonnas üheks hitiks (ma tõesti loodan seda).  Sellele mängule kulutatud raha tasus ennast kindlasti ära.

 

Lisamärkus: Reeglid on õnnestunult  kodumaiseks tõlkinud Ove Hillep.

Blue Moon City

ffg_bluemooncity2Mängijaid: 2-4

Vanuses: 10 – 99

Mängukarp sisaldab: 21 hoonevälja, 1 obelisk, 80 kaarti, 40 panusemärki (10 igale mängijale), 40 kristalli zhetooni, 15 kuldset draakoni soomust, 3 draakoni kuju.

 

Pimeduse Ajastu on läbi saanud. Kuninglikud pärijad, kelle sõjakus ja uhkus põhjustas Blue Mooni linna hävingu, on põgenenud. Korrumpeerunud nõunikud ja õuukondlased, kes neile kõrva sosistasid, pagendati. Lõhe Blue Mooni rahvaste vahel on nüüdseks kadumas. On harmoonia ja lootuse aeg.

Blue Mooni linna lebab varemeis, vaid vaevumärgatavad piirjooned kivirusudes vihjavad linna suurejoonelisusele enne selle kokkuvarisemist. Elanikud tõotasid, et linn tuleb taas üles ehitada ning kolm draakonit on nende abistamiseks tagasi pöördunud. Blue Mooni jumala sõnumitoojatena on neil võim taasühendada Püha Kristall, mis kunagi linna kaitses. Jääb ainult küsimus: kellele antakse õigus saada juhi mantlipärijaks.blue_moon_city_board1

Mängijad kehastuvad Blue Mooni rahvusteks, kes asuvad oma erivõimeid kasutades linna üles ehitama. Nad saavad ise valida, milliste hoonete ehitamisel nad kaasa löövad ja millises mahus. Hoonete valmisehitamise eest saab aga tasu: kristallides või draakoni soomustes. Neid viimaseid saab vahetada aga kristallide vastu, mida omakorda tuleb ennetada obeliskil Jumalatele. See, kes teeb kõige rohkem annetusi, ongi võitja ning võib linna juhtimise oma kätte võtta.

Tegemist mänguga, millel on hästi lihtsad reeglid, ning ka mängija, kellel vähe kogemusi, võib mängu nautida. Kuid need, kel kõik mängu nõksud ja strateegiad teada on võivad omavahel maha pidada pikki, põnevusest pakatavaid, duelle. Kes jääb peale? Millise rassi, milliseid võimeid tuleks kasutada, et sellest võimalikult suur tulu tekiks? Võimalusi mängimiseks ja erinevateks strateegiateks on ohtralt.

kulu1pic159508_md

Mängus on imeilusate piltidega kaardid, millel kujutatud Blue Mooni linna erinevate rasside esindajad: tuledraakoni kummardajad, lind-olevused ja looduslapsed. Kokku on kaheksa erinevat rassi, kellel kõigil on erinevad võimed ja oskused, mida targalt kasutades võib kiirelt edu saavutada.

Ainus probleem, mis mul esimeste mängude jooksul tekkis, oligi nende kaartide eriomaduste meelde jätmine. Alguses oli reeglivihik pidevalt kõrval ja ma lehitsesin seda edasi-tagasi ja enamgi veel. Ülejäänud mäng sujus meeldivalt. Kuid nüüdseks, kui seljataga juba nii mõnigi mäng, on need meelde jäänud ja mäng on saanud sisse õige hoo. Minule ja minu kaaslasele on see mäng saanud igaõhtuseks kohustuslikuks mänguks “Carcassonne” kõrval.

Mäng sobib nii neile, kes otsivad tõsist strateegiat ja taktikat, kui ka neile, kes tahavad lihtsalt mängida ja tunda heast seltskonnast mõnu.

Aastavahetus lauamängudega

Ma ei mäleta enam, mis päeval, kui palju, ja milliseid lauamänge sai mängitud, kuid seda sai tehtud üüratult palju. Näiteks Katani asustajaid sai mõnel korral ikka mängitud ja minu kartus, et ma ei saagi seda üldse mängida, oli tühine. Need mõned korrad aga olid täiesti erinevad. Näiteks ühel korral panin ma oma esimesed kaks küla kohe nii valesti, et igasugune arenemine osutus võimatuks. Teisel korral polnud mul jälle lihtsalt õnne täringutel. Aga kolmas kord, kui mängisime juba nelja mängijaga (ja mul on hea meel, et ma suutsin veel paarile sõbrale “Katani asustajad” selgeks õpetada ja neile hakkas ka meeldima) võitsin ära. See käis muidugi nii, et ma oleks juba poole mängu pealt suutnud võita, kuid ma tahtsin näha mänguilu, seega jätsin meelega punktid võtmata, mis maksis ka kohe kätte ja minult võeti pikim tee käest ära. Kuid pisut hiljem sain tee-punktid jälle tagasi ja siis lasin oma rüütliväel võimutseda. Ja võit oligi minu.

Siis sai ka nende kolme päeva jooksul mängitud “Carcassonne`i”. Oma suureks üllatuseks suutsid sõbrad mängida seda koos nö. pool-laiendustega. Näiteks laiendusest “Traders and Builders” jätsid nad välja kaubamärgid, ehitajad ja sead, kasutades vaid laienduse kaarte. Väga huvitav oli vaadata.

Siis sai kõvasti Yatzyt mängitud, sest see hakkas ühel peavaluga päeval, kui me käisime kohalikus pubis pead parandamas, minu elukaaslasele meeldima. Seal tekkis ka sõbraga idee (tänu sellele, et seal pubis saab söögi-joogi kõrvale Yatzyt mängida) teha pubi, kus saab lauamänge mängida. Muidugi, idee vajab veel täiustamist ja …..raha, muidugi. Kardetavasti jääb see idee aga oma idee-tasandile.

Ja siis sai mängitud ka “Sõnamängu”. See saavutas aga uued mõõtmed, kui meie kaks filoloogist sõpra mänguga liitusid. Sääraseid sõnu ja imelisi kombinatsioone suudavad vist ainult nemad välja mõelda. Ja suured punktid olid nende puhul vägagi tavalised. Miskipärast sai “Sõnamängust” nende jaoks kinnisidee või lausa sõltuvus ja nüüd tahavad nemadki endale seda mängu (nad tahtsid tegelikult ennegi), kuid Eestis vaevalt seda enam kusagil müüakse. Kuulujuttude järgi olevat see kõikjal läbi müüdud.

Ja nüüd pildiline pool sp_a0387(kahjuks läbi mobiilkaamera, sest seebikarpdigikas on endiselt katki ja uut pole ostnud):

Everti mõttetegevus

Everti mõttetegevus

sp_a0391

Madis avastas enda jaoks "Katani asustajate" võlu

Madis avastas enda jaoks "Katani asustajate" võlu

carcassonne

carcassonne

D

Kairi ei saa enam midagi aru.... :D

 

 

 

 

 

...sõnad, mis kasvasid kõrgustesse

...sõnad, mis kasvasid kõrgustesse

Filoloogidest paar, kes ei saa silmi "Sõnamängult"

Filoloogidest paar, kes ei saa silmi "Sõnamängult"

sp_a0416sp_a0408

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.