Filed under mängureeglid

Power Grid

Pikka aega otsisin majandusteemalist lauamängu, kus õnn ega täringud pole määravaks jõuks, kus mängija tehtavad otsused on edasiviivaks jõuks. Silma jäi nii ühte kui ka teist, kuid kätte jäi Power Grid.

Power Grid on lauamäng, kus mängijad esindavad ettevõtet, mille ülesandeks on varustada linnu elektriga. Nad omandavad elektrijaamu, ostavad turult elektri tootmiseks vajalikku toorainet ning ehitavad linnadesse alajaamu.

Mäng on mõeldud 2-6 mängijale ning loomulikult on kõikse põnevam mängida seda maksimaalselt lubatud arvu inimestega. Aga ega ka kahekesi viga pole.

Kõiksepealt peavad mängijad otsustama kummal mängulaua poolel nad mängima hakkavad, sest mängulaud on tõesti kahe poolega. Ühel pool on Saksamaa kaart, teisel aga USA kaart. Seejärel jagatakse igale mängijale 22 maja nuppu, vastavalt mängija värvisoovile. Ka raha antakse. Igale mängijale 50 elektrot (raha nimetus) alustuseks.

Mängulaual asub ka tooraine turg, mis vastavalt reeglitele täidetakse toorainega, ning mida peale igat ringi vastavalt mängijate arvule täidetakse. Tooraineid on kokku neli: kivisüsi, õli, prügi ja uraan. Seejärel seatakse üles ka elektrijaamade turg ning mäng võibki alata.

Mängul on viis faasi ja kolm etappi. Etapid vahetuvad vastavalt mingi punktisummani jõudmisel ja iga etapiga muutub midagi. Esimese etapi ajal võib igas linnas olla vaid üks alajaam ja selle ehitamise maksumus on 10 elektrot. Teine etapp algab siis kui üks mängija ehitab alajaama oma kuuendasse linna. Seda küll vaid kuue mängijaga mängus, sest teise etapi algus on seotud mängijate arvuga. Kahekesi mängides peab ühel mängijal olema alajaam 10 linnas. Ka saab ühes linnas olla kaks alajaama erinevate mängijate poolt (ühel mängijal ei tohi olla ühes linnas kahte alajaama), ning alajaama maksumus tõuseb. Kolmas etapp saab alguse peale seda kui elektrijaamade pakist tõmmatakse välja 3. etapi kaart. Siin võib ühes linnas olla kolme erineva mängija alajaam ning elektrijaamade turg avaneb täielikult.

Elektrijaamu on mängus väga erinevaid: on neid, mille toitmiseks on vaja vaid kivisütt, või ainult prügi; on ka jaamu, mis töötavad nii kivisöe kui ka õli peal, siin on mängija vaba valik. Igal elektrijaamal on oma hind, oma alajaamade arv, mille ta ära toidab, ja neid saab osta vaid oksjonil. See tähendab, et iga mängija ostusoovi võib temast järgnev mängija üle pakkuda. Elektrijaamade turg on pidevas muutumises ning kuni kolmanda etapini vaid osaliselt avatud.

Peale elektrijaamade ostmist (kus iga mängija on ostnud omale uue elektrijaama, või loobunud selle ostmisest selleks ringiks täielikult) on faas, kus saab osta toorainet. Siin liigutakse tooraine turule, kust iga üks ostab omale seda toorainet, mida tal vaja on. Siin avaldub ka mängu esimene huvitav nõks – tooraineid saab esimesena ostma hakata mängija, kes on viimasel kohal. Seega jääb esimesel kohal olevale mängijale turule vaid kõige kallimad toorained.

Peale toorainete ostmist tuleb ehitada uutesse linnadesse uued alajaamad (ka siis alustab viimasel kohal olev mängija), peale mida saab raha. Raha saamine toimub vastavalt alajaamade omamisele. Näiteks kui mängijal on alajaamad seitsmes erinevas linnas ning tema elektrijaamad (mida igal mängija tohib omada vaid kolm korraga, uue otsmisel peab ühe välja vahetama) toidavad elektriga ära ka seitse linna, saab ta selle eest 82 elektrot. Elektrote saamine vastavalt linnade arvule on ära toodud eraldi kaardil, mille saavad kõik mängijad mängu alguses.

Peale rahade saamist taastatakse tooraine turg, vastavalt mängijate arvule ja käesolevale etapile. Samuti muudetakse ühte-teist elektrijaamade turul ning uus ring võib esimesest faasist alates alata.

Mängu lõppeb, kui üks mängijatest suudab oma võrgustikku ühendada 14 linna (seda kuue mängija puhul, kahe mängija puhul on see arv 21) kuid võidab see, kes kõige rohkem linnu oma elektrijaamadega ära toita suudab.

Mäng võib kesta kuni kaks tundi, kuid pakub selle aja jooksul ohtralt mõtlemist ja närvikõdi. Mis teebki selle mängu heaks on õnne puudumine. Kõik tehingud ja toimingud on mängija vaba tahe ja ta ei pea oma käigu ajal ostma toorainet, ei pea ehitama alajaamu ega ostma elektrijaamu. Ning ka mängu mehaanika muudab elamuse nauditavaks. Mängu edukaks läbimiseks peab mängija tasakaalustama elektrijaamadesse, toorainetesse ning linnade võrgustiku ehitamiseks tehtavad investeeringud. Liiga suure summa vaid ühele kulutamine võib lõppeda täieliku pankrotiga.

Igavaks ei tohiks mäng väga pikka aega muutuda, sest alati on olemas erinevad strateegiad, kuidas oma ettevõtet arendada. Tihti polegi mõtet võrgustikku kohe mängu alguses liiga laiaks ajada, kuigi see võib hea ideena tunduda. Teinekord on täiesti soovituslik jääda esmalt tahaplaanil olevaks väikefirmaks, korjata raha, et siis järgmises faasis tuhiseda konkurentidest mööda.

Kui kellelegi tundus nüüd, et reeglid on hirmus keerulised  siis need hirmud on asjatud. Juba esimese mängukorra ajal sai meie mänguseltkond asjale pihta ja kuigi esimene mäng kestis tublisti üle kolme tunni on hilisemad sessioonid kõik mahtunud kahe ja kolme tunni vahele.  Seega, kes otsib tublisti paremat majandusmängu kui Monopol suudab pakkuda, siis Power Grid pole kindlasti kehv valik.

Mängukarp sisaldab:

1 kahepoolne mängulaud, 132 puidust maja 6 erinevast värvist, 84 toorainekuubikut ja -silindrit, raha, 7 ülevaate kaarti, 42 eletrijaama kaarti, kolmanda etapi kaart ja mängureeglid.

Lauamängu “Risk” reeglid

Kuna siia blogisse on päris tihti jõutud otsingusõnaga “Risk” mängureeglid, siis järgnevalt panen need siia üles. Kellel veel küsimusi tekib siis palun küsige.

NB! Reeglid  kehtivad tavalise “Risk” lauamängu kohta, mitte mõne eriväljaande puhul.

RISKpic_180x180

Mäng 3-6 osavõtjaga

Mängu eesmärk: Täita lahingülessanne (siinkohal oleme me reegleid ka ise muutnud, näiteks: ühe ülesande asemel on kolm, mille täitmise järjekorra saad ise valida).

Valitakse värv ja vastavalt värvile ka mängunupud.

Lahingülessandega kaardid eraldatakse teistest. Kui mängijaid on vähem kui kuus võetakse välja need lahingülessandega kaardid, mille värvi ei valitud. (Meie oleme tavaliselt jätnud siiski kõik ülessanded sisse, et põnevam oleks). Seejärel segatakse lahingülessandega kaardid ja jagatakse igale mängijale üks (võib jagada ka rohkem).

Iga osavõtja saab konkreetse arvu pataljone:

Osavõtjate arv/pataljonid arv ühele mängijale: 3/35  4/30  5/25  6/20

Nüüd võetakse jokkerrid RISK-kaartide hulgast välja, segatakse kaardid ja jagatakse osavõtjatele. Kui mängijaid on 4 või 5 saavad kaks mängijat lisakaardid.  Iga mängija paigutab ühe pataljoni igale tema RISK-kaartidel näidatud territooriumile. Kui kõigile RISK-kaartidel märgitud territooriumitele on patalionid jaotatud, paneb iga mängija veel pataljone oma territooriumitele (nii, et kõik alguses kätte antud pataljonid saaksid kaardile jagatud). Territooriumile paigutatavate pataljonide arv pole kindlaks määratud. Miinimum on üks pataljon ühel territooriumil. Seejärel antakse kõik RISK- kaardid ära, lisatakse sinna jokkerid ja segatakse.

Esimese käigu teeb mängujuhist (mängija, kelle käes on kaardid ja lisaväed, kes tegeleb nende reeglipärase jagamisega) vasakpoolne mängija (meie veeretame selle välja selgitamiseks täringut ja alustab kõige suurema silmadearvuga mängija).risk-bookshelf-board-game-2

KÄIKUDE JÄRJEKORD: 1. abivägede saamine     2. lahing    3. manöövrid

1. abivägede saamine  -  Abivägesid on võimalik saada kolmel moel. ESITEKS: 1/3 antud momendil hõivatud territooriumite eest. Ehk siis loed oma territooriumid kokku ja jagad kolmega, tulemus ümardatakse väiksemaks. TEISEKS: lisavägesid saadakse ka hõivatud kontinentide eest. Kontinendi valitsemiseks peavad kõik antud kontinendi territooriumid olema hõivatud ühe mängija poolt. Lisapataljone jaotatakse järgmiselt: Austraalia – 2, Lõuna-Ameerika – 2, Aafrika – 3, Euroopa – 5, Põhja-Ameerika – 5, Aasia – 7. Antud numbrid peaksid olema kirjas ka mängulaual. Abiväge antakse nii kaua kui mängija hoiab kogu kontinenti oma kontrolli all. KOLMANDAKS: Abiväge võib saada ka vahetades RISK-kaarte. RISK-kaarte saab saab siis kui mängijal õnnestub oma rünnaku ajal vallutada vähemalt üks territoorium. Kahe või enam territooriumi vallutamisel saadakse ikkagi vaid üks RISK-kaart (oleme mänginud ka nii, et iga vallutatud territooriumi eest saab kaardi, kuid see teeb asja väga lihtsakoeliseks). RISK-kaartidel on märgitud kas jalaväelane, ratsanik või kahur. RISK-kaarte saab vahetada kolmeses komplektis. Komplektis võib olla kolm ühesugust kaarti (3 jalaväelast, 3 ratsaväelast, 3 kahuriväelast) või kolm erienevat kaarti (1 jalaväelane ja 1 ratsaväelane ja 1 kahuriväelane). Mõnda kaarditüüpi võib asendada ka jokker.

3 jalaväelase kaarti  -  4 pataljoni

3 ratsaväelase kaarti  -  6 pataljoni

3 kahuriväelase kaarti  -  8 pataljoni

3 erinevat kaarti  -  10 pataljoni

Kui mängija omab viite või rohkemat RISK-kaarti, siis tuleb tal kohustuslikus korras üks komplekt ära vahetada. Mängija ei tohi omada viite kaarti. Kui ühel vahetatud RISK-kaartidest on kujutatud mängija territoorium, siis premeeritakse selle territooriumi omaniku kahe lisa pataljoniga, mis tuleb koheselt asetada kaardil näidatud territooriumile.sp_a0279

2. lahing – Nüüd, kus olete saanud abiväge, võib alata lahing. Kuid siingi on omad reeglid ja piirangud. Ründaja territoorium peab piirnema (või on ühendatud punktiirjoonega) rünnatava territooriumiga. Enne ründamist peab ründaja territooriumil olema vähemalt kaks pataljoni. Maksimaalne pataljonide arv ründamisel on kolm. Seda tingimust peab täitma olenemata pataljonide arvust ründaja territooriumil. 

Rünnaku etapid:  1. Teatatakse, milliselt territooriumilt millist territooriumit rünnatakse ja kui paljude pataljonidega. 2. Täringute veeretamine ja tulemuste võrdlemine. 3. Surnud pataljonide eemaldamine.

sp_a0285

ründaja (punased) kaotab ühe ja kaitsja (helesinised) kaotab ühe

Ründaja võib veeretada maksimaalselt kolme täringuga, kaitsja kahega. Täringute arv sõltub ründajate/kaitsjate arvust.  3 ründjata – 3 täringut, 2 ründajat – 2 täringut jne. 1 kaitsja – 1 täring, 2 kaitsjat – 1 täring, kolm ja rohkem kaitsjat – 2 täringut. Võrdlemisel võidab suurema näiduga täring. Kuid kaitsjal on alati eelis – kui näidud on võrdsed võidab kaitsja. NÄIDE: Kaitsja kaotab ühe pataljoni.

Ründaja:  4 , 4 , 3

Kaitsja :  3

NÄIDE: Mõlemad kaotavad ühe pataljoni.

Ründaja: 4 , 2 , 1

Kaitsja:  3 , 3

NÄIDE: Ründja kaotab ühe pataljoni.

Ründaja: 3, 2

Kaitsja:  4

Peale lahingu lõppemist on ründajal mitu valikut: 1.jätkab kallaletungi samale territooriumile (juhul, kui rünnak ebaõnnestus ning ründaja territooriumil on veel pataljone, nii, et paigale jääks 1 pataljon). 2.Tungida kallale mõnele teisele territooriumile (meie oleme mänginud ka nii, et rünnata tohid edasi vaid sellelt territooriumilt, mille äsja vallutasid, kuid see muutis mängu pikemaks ja raskemaks) 3. Lõpetada lahingufaas.

Kui ründaja on vallutanud territooriumi (on purustanud täielikult kaitsja sõjaväe sellel territooriumil), peab ta paigutama sellele territooriumile vähemalt sellise arvu pataljone, mida ta kasutas viimase pealetungi ajal. Jätke meelde, et territoorium, kust rünnakut alustati, ei tohi jääda tühjaks. Sinna peab jääma vähemalt 1 pataljon.

3. manöövrid  – Peale seda, kui kõik mängijad on oma ründamised ära teinud, tuleb manöövrifaas, mille käigus  kõik mängijad paigutavad suvalise arvu pataljone ühelt territooriumilt teisele, sellega piirnevale territooriumile. Territoorium, kust pataljone võetakse ei tohi aga tühjaks jääda.

 

Ja ongi kõik! Reeglid pole rasked ning kõige paremini saab selgeks siis, kui mängid kõrvuti reeglite lugemisega. Kui kellelgi tekib ikkagi küsimusi siis, palun, küsige ja ehk on kellelgi ka oma reeglimuudatusi, millega on mängitud. Pidage meeles – reegleid võib alati ka muuta, et teha mäng lihtsamaks või põnevamaks. Olge loovad!

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.