Lauamängude maailm

Archive for the ‘lauamäng’ Category

Kaheksa-minuti impeerium.

8-min-imperiumPuhtalt huvist, kas tõesti kestab mäng kaheksa minutit, sai see mäng mõni aeg tagasi ostetud. Mängukarbil olev tekst seda igatahes lubas.

Ausalt- päris nii see ikka pole. Hea küll, korra, eksperimendi korras suutsime ühe mängu teha pisut rohkem kui kaheksa minutiga, ent see oli ka rohkem ilma mõtlemata klotside liigutamine. Tegelik mängu aeg jääb ikkagi poole tunni sisse või natuke vähem, kuid on ju seegi hea tulemus. Kui pole aega mõnd pikemat mängu mängida saab ehitada üles impeeriumi poole tunniga.

pic1987206_mdMängukarp sisaldab endas ühte kahepoolset mängulauda, 42 kaarti, 44 mündimärgist, 10 kaubamärgist ja reeglid. Reeglid on sellel mängul ülimalt lihtsalt ja peab ikka väga kõva peaga olema, et neist mitte aru saada. Lühidalt kokkuvõttes on mängu protsess järgmine – laual on kuus kaarti, avatud kõigile mängijatele. Oma käigu ajal valib mängija neist omale ühe ja viib koheselt läbi sellel märgitud toimingu, selleks on siis armeede liigutamine, liikumine maa või laevateed mööda, linna ehitamine, armeede hävitamine. Tühjast kohast paremal olevad kaardid lükatakse kõik edasi ühe koha võrra vasakule ja viimaseks, kuuendaks, asetatakse uus kaart.

Kaartidel on kõigil maksumus, mille määrab mängulaua ülaosas olev numbrite jada. Seal on kuus numbrit ja mitmendal kohal kaart järjekorras asub nii palju ta numbrijada järgi maksab. Näiteks neljandal positsioonil olev kaart maksab 2 münti, samas kui esimene kaart ei maksa midagi, viimane aga kolm münti.

Mäng lõpeb siis, kui kõik mängijad on kogunud teatud arvu kaarte sõltuvalt mängijate arvust, mis järel mängijad loevad kokku oma punktisumma. Iga mängija kontrolli all olev regioon annab ühe punkti, iga mängija kontrolli all olev kontinent annab ühe punkti ja mängijad saavad võidupunkte ka vastavalt kogutud kaubakaartide komplektidele.

Tegemist ei ole sõjamänguga, vaid strateegilise nuppude asetamise ja liigutamise mänguga. Strateegiat, mida proovida ja katsetada on küll ja rohkemgi veel ,kuigi alati ei pruugi kõik minna nii kuis plaanitud. Sellise pisikese, lühikese ja odava lauamängu kohta on lusti ja mõtlemist küll ja veel.
eme-play

Advertisements

Memoir `44

On aasta 1944, 5. juuni. Ühel salajasel lennuväljal astuvad purilennukitele major  John Howardi juhitud sõdurid, kes kuuluvad briti eliit üksusesse. Nende ülesandeks on vallutada kaks silda Normandias. Sellega algas D-päev. Major Howard ja tema üksused üllatasid sakslasi, kes ei osanud oodata vaenlasi taevast. Väga kiirelt suutsid briti üksused oma ülesanded täita ja sillad hõivata. D-päeva esimene võit oli võetud.

Lahing on algamas ja sina oled üksuste juht. Ülejäänu on juba ajalugu.

250px-Memoir44_USBoxNii algab lauamängu “Memoir `44” esimene missioon.

Sõja teemalised lauamängud on meie seltskonnas tabu. Kui jutt läheb nendele suudavad kõik leida põhjuse, miks mitte mõnda neist mängida. Seepärast otsisin ma pikalt sõjamängu, mis mõeldud vaid kahele mängijale, sest oli väga raske saada kokku vähemalt kolme mängijat.  Ma teadsin ammu “Memoir ´44” olemasolust, ent otsisin siiski alternatiive. Viimaks jäin ikkagi pidama selle juures, kuna see tundus kindel ja turvaline valik.

“Memoir ´44” koosneb kuueteistkümnest missioonist. Need algavad D-päevale eelnevate missioonidega, mil kindlustati positsioone vaenlase tagalas, järgneb D-päev ja kõik järjestikused olulised lahingud. Alati on üheks pooleks sakslased ja teiseks pooleks liitlasväed.

Mängulaud koosneb kahest kaardist – üks kujutab tavalist maastiku, teine piirneb ühest küljest merega. Vastavalt missioonile tuleb valida üks neist. Lisaks on karbis kaks kuhja kuusnurkasid, mis tuleb vastavalt mängujuhendis olevale joonisele mängulauale asetada. Kuusnurkadel on kujutatud jõge, linnasid, metsa, mäge ja põõsastike, lisaks veel eraldiseisvad kujutised nagu sillad ja punkrid.

Asetanud kaardile kõik vajalikud kuusnurgad ja muu kraam, tuleb panna paika ka üksused. Jällegi vastavalt joonisele. Olenevalt ülesandest on valikus jalaväelased, tankid ja haubitsad, lisaks veel kaitset pakkuvad liivakotid, üksusi pidurdavad okastraadikuhjad ning “siilid”, mis leiavad enamasti kasutust ainult Normandia dessandi lahingutes. Memoir44

Üksuste liigutamine toimub kaartide abil. Vastavalt ülesandele jagatakse neid mängijatele kätte erinevalt. Näiteks mängu teises missioonis jagatakse saksa üksustega mängivale mängijale 4 kaarti, liitlaste väejuhile aga 5 kaarti. Kaarte on erinevaid – suuremas osas lubavad nad liikuda teatud arvul üksustel kas vasakus, paremas või keskmises sektsioonis. Nimelt on mängulaud punktiirjoonega jagatud kolmeks. On ka teisi kaarte nagu õhurünnak, kahurituli, vaenlase tagalas, meedik jne. Iga säärane kaart lubab mängijal teha erinevaid manöövreid vastavalt erireeglitele, mis välja toodud kaardil

Teinekord on ülesande juures ära mainitud ka erireeglid terve lahingu kohta. Näiteks on mõned mäed ületamatud või mõnedele üksustele lubatud rohkem kui teistele.  Ära on mainitud ka võiduks vajalike punktide arv. Võidupunkte saab aga enamjaolt vastase üksuste hävitamise eest, aga ka strateegiliselt tähtsate punktide vallutamise ja kontrollimise eest.

MemoirMen1Mängu mehaanika on lihtne – käi välja soovitud kaart, liiguta vajalikul arvul üksusi ja soovi korral vii läbi lahing. Lahing toimub nagu enamikes sõjamängudes täringute abil. Täringuid on kummalgi mängijal neli, mõne kaardi erireeglid lubavad lisada ka viienda või lausa kuuenda täringu. Mitme täringuga lahing toimub määrab ära aga see kui kaugel lahingusse astuvad üksused teineteisest on, lisaks tuleb arvesse võtta ka kaitset pakkuvad maastiku elemendid – mets, mägi, linn, põõsastik.

Kuuetahulisel täringul on kujutatud erinevad sümbolid – jalaväelane, tank, granaat, lipp ja tärn. Kui nüüd mängija ründab näiteks vastase jalaväe üksust siis iga veeretatud jalaväelase või granaadi kujutis lubab eemaldada ühe vastase jalaväelase. Lipp sunnib aga vastase üksuse oma positsioonilt taganema.

633Mängu kõige nõrgem koht ongi täringul veeretatud lahingud. Mina, kel pole täringutega kunagi õnne olnud, kannatan selles mängus tihti täringutest tingitud ebaõnne käes. Võin küll taktikaliselt vastasest üle olla, paigutada oma üksused kavalatesse kohtadesse ning meelitada vastane sellega lõksu, ent kui läheb lahinguks ehk täringute veeretamiseks jookseb reeglina kogu minu pingutus ja mõttetöö liiva. Rünnates näiteks vastase tankiüksust kolme täringuga (see eeldab jalaväelastega rünnates vastase üksusele külje alla pugemist) suudan ma alati veeretada kolm jalaväelast või mõne tärni sinna sekka, mis laias laastus tähendab null-tulemust (kui kaardil pole öeldud teisiti).

Täringutest sõltuvalt on juhusel selles mängus päris suur roll, kuid julgen väita, et hea väejuht suudab kätte sattunud kaartidega lahingu enda kasuks pöörata. Kui vaid nende pagana täringutega veaks

Lauamängule on olemas ka arvutis mängitav online-versioon, mis saadaval Steamist või “Days of Wonders” kodulehelt. Lisaks ka arvukalt laiendeid, mis viivad Teise Maailmasõja lahingud Aafrika kõrbetesse ja Venemaa lumistele tasandikele.

Caligula

elf_caligula On aasta 41. Kuuvalguses välgatab teras ning järjekordne Rooma keiser langeb elutult kividele. Aeg on troonile upitada uus keiser.

Lauamäng Caligula on mäng vandenõudest, salamõrvadest ja reetmistest. Mängijatest saavad senati liikmed, kelle tujud ja tahtmised sõltuvad tihtipeale sellest, milliseid rikkusi neile pakutakse. Mängu eesmärgiks on koguda võimalikult palju punkte sellega, et hoida troonil enda jaoks vajalik keiser. Tihti võib abi loota ka liitlastelt, kuid tuleb silmas pidada, et ka nende tujud võivad muutuda, kuna keegi pakkub suuremaid rikkusi.

Mäng, mis koosneb peamiselt kaartidest, võib esmapilgul tunduda ülikeeruline ja seetõttu mitte ka eriti põnev. Kuid kui on piisavalt palju mängijaid läheb mäng väga põnevaks nugade ristamiseks ja reetmiste virrvarriks. Lisaks pole see ka eriti keeruline.

Mängulaud koosneb panusekaartidest, võimul oleva keisri kaardist ning kahest järgmisest võimalikust keisrist. Mängu alguses tehaksegi panuseid erinevatele kaartidele, mis lubavad suurimatele panustajatele rohkem jõudu järgmise keisri troonile upitamiseks või hetkevalitseja kaitsmiseks.

Edasi hakatakes punuma vandenõuvõrku. Mängijad annavad teada, kes osaleb uue keisri troonile tõstmises ja kes mitte. Mängija, kes ei soovi uut keisrit, kuid kes ei taha toetada ka hetkel võimul olevat valitsejat, võib kõrvaltvaatajaks jääda. IMG_3196

Järgmiseks pannakse toime mõrv. Või vähemalt üritatakse. Need, kes on hetkel valitseva keisri toetajad (ja saavad selle eest ka punkte) peavad oma keisrit kaitsma, ning need, kes üritavad upitada troonile kedagi uut, kes neile punkte edaspidi jagaks, ründavad. Õnnestunud atendaadi korral vahetatakse keiser kohe välja. Punkte saavad aga need, kes uut keisrit toetavad. Aga mitte kõik, sest keisri kaardile on märgitud mitu toetajat tal olla saab – mõnel üks, mõnel kaks või koguni kolm. IMG_3201

“Caligula” on parajalt strateegiline kaardimäng. Siin tuleb ette liitude loomist, aga ka kõige valusamal hetkel noa selga löömist, sest võib juhtuda, et mängija, kes on mitu ringi sinuga ühte ja sama keisrit toetanud ning teda edukalt troonil hoidnud, võib ühel hetkel sulle lihtsalt selja keerata ning koos vandenõulastega sinu keisri kukutada. See võib liitlasele kenakese punktisumma sisse tuua.

Kui me oma seltskonnaga seda esmalt mängisime polnud kellegi ootused eriti suured, ent esimene mäng näitas kui võimalusterohke ja nauditav see tegelikult on. Eriti oma liitlase reetmine.IMG_3200

Mängida saab kuni viiekesi ja kestvus jääb sinna tunni kanti.

Mängukarp sisaldab: 110 kaarti, 6 vandenõupunkti märki, 47 võidupunkti märki, 40 mängijate märki (8 igale värvile), 5 toetaja märki ja reeglid.

 

Dexter: The Board Game

Suur suvi on käes ja inimestel vähe aega, et lauamänge mängida – ikka nauditakse rannamõnusid, puhatakse koos perega kusagil metsavaikuses või tehakse usinalt aiatöid. Ka grill ning lihtsalt olesklemine käivad asja juurde. Nii ka minul, kuid siiski olen suutnud näiteks grillimise kõrvale mõnd lauamängu mängida. Tavaliselt ikka juba vanad tuttavad, kuid kätte on juhtunud ka mõndagi uut (minu jaoks).

Näiteks tuli sõber Mikk külla lauamänguga, mis kandis nime “Dexter: The Board Game”. Pidavat olema hirmus lihtne ja kiirelt kulgev mäng. See lauamäng ajab ehk sõrmed kihelema neil, kes samanimelise TV-seriaaliga lähemalt tuttavad on. On see ju sellest sügavalt inspireeritud.

AAAADHTv-3QAAAAAAMIiOwKuid mina pole seda sarja kunagi vaadanud. Olen küll kuulnud, kuid mitte ühtegi osa jälginud. Nii ka Mikk, seepärast ei osanud me midagi oodata. Polnud ka lootused kõrgeks aetud.

Siinkohal ei hakka ma seriaali lahti seletama, vaid asun kohe mängu juurde. Dexteri lauamängus kehastuvad kõik mängijad (2-4) mõrvarlikuks uurijaks nimega Dexter. Nad otsivad omale ohvreid, mõrvaks vajalikke tööriistu, ning kui kõik see on omandatud panevad oma võika teo toime. Kõige lõpuks tuleb ka laibast lahti saada see jahisadamas merre uputades.

IMG_3090Kõigepealt segatakse ohvrite kaardid ning jagatakse igale mängijale kaks. Siit näeb mängija, milliseid ohvreid ta jahtima peab ning milliseid tööriistu tuleb mõrva toimepanemiseks leidma.

Mängulaud kujutab endast mingit osa Miamist. Seal on tänavad ja majad. Nagu pildilt näha koosnevad tänavad ruutudest. Pea igal ruudul on mingi tekst, kas siis asub sel mõni ohver või jääb mängija vahele või on võimalik leida töörist. Võimalusi on päris mitmeid. Ja nüüd hakkavad mängijad korda mööda täringut veeretama ja vastava silmade arvu võrra mööda tänavaid liikuma. Päris igas suunas liikuda ei saa, sest mõned tänavad on ainult ühe suunalised ning kohtades, kus pöörata on rohkem kui ühele poole on sageli märgitud vaid üks suund, kuhu saab liikuda. Seega peab tihti oma käigud õige pisut ette planeerima. IMG_3093

Sattunud ruudule, mis tähistab ohvrit on mängijal võimalus vaadata sel oleva ohvri pilti ja numbrit. Igale ohvriruudule tuleb enne mängu algust asetada pimesi üks ohvrimärk. Kui see on üks mängija algselt kätte jagatud ohvritest siis tuleb see endale võtta (ja teistele ei tohi näidata), kui aga mitte, võta ikkagi omale, sest keegi teine võib seda vajada ja nii nullid sa teiste mängijate võiduvõimalusi.

Kui aga satud tööristaruudule siis võta sealt eelnevalt valmis seatud kuhjast üks töörist – sul võib seda vaja minna. Või siis mitte, kuid keegi teine võib seda vajada. Ja nii mäng käibki – muudkui veereta ja kõnni, pööra ümber märke ja vaata, kas veab. Siis on veel võimalus, et keegi helistab Dexterile. Selleks on teatud ruudud ja sellele sattudes tuleb kaardipakist, mis tähistatud vastavalt, võtta üks kaart. Sellel on keegi tegelane sarjast, kes sulle midagi juttumullis ütleb (nagu koomiks) ja see saab siis olema hea või halb. Sa kas saad kellegi juba korjatud tööriistadele pilku peale heita või hoopis oma korjatud ohvrimärgid teistele nähtavaks tegema. Võimalusi igasugustesse jamadesse sattuda on läbi nende kaartide veelgi, kuid samas võivad need mängija jaoks ka ääretult abitoovad olla.IMG_3092

Ja siis on veel ka ju erinevad vihjed verejälgede näol. Neid kaarte korjates peab mängija kokku leidma paari, mis koos moodustavad ühtse vereraja. See olemas saab jällegi piiluda teiste korjatud märke ja neist omale sobiva endale võtta.

Kui lõpuks on ühel mängijal leitud vähemalt üks oma kahest ohvrist ning olemas ka mõrvaks vajalikud tööriistad, tuleb minna ohvrikaardil märgitud asupaika. Need on mängulaual tähistatud numbritega. Jõudnud kohta toimub mõrv, laip ja tööriistad pistetakse kotti ning nüüd tuleb mängijal kiirelt jahisadamasse jõuda, et tõendid uputada. Siinkohal kaotab kõik muu tähtsuse. Mõrva sooritanud mängija peab sadamasse jõudma ning kõik ülejäänud peavad ta enne seda kinni võtma. Kui kinnivõtmine õnnestub, eemaldatakse laipa uputama jooksnud mängija mängust, ülejäänud jätkavad ohvrite otsismist. Kui aga tõendite uputamine õnnestub on mäng läbi ja võitja selgunud.

IMG_3094 Mäng on tõesti lihtne ja ei vaja mingit erilist nuputamist. Lihtsalt viska täringut ja looda oma õnnele. Ka mängu kulg on kiiremat sorti – poole tunniga peaks asjaga kõik olema. Lihtne ja kiire – täpselt selline mäng, kus keegi ei viitsi nuputada ja ka joodud õllekogus ei luba midagi tõsist mängida. Ning ka grillil olev liha saab oma tähelepanu, sest mõned hetked mängust eemal ei tekita mängijas segadust ega jäta teda millestki ilma.

Mängukarp sisaldab: mängulaud, nupud, täring, kuhi erinevaid kaarte, ohvrimärgid ja tööriista märgid, neli musta pisikest prügikotti, kuhu asitõendid peita,et need uputada.

Italia

PHAITA01SMSoovitasin sõber Mikule juba pikalt, et ta astuks Tallinnas Lauamängud.ee poest Luha tänaval läbi ja vaataks seal pisut ringi. Ise ma satun pealinna kord viie aasta jooksul. Nii ta siis ükskord käiski, tuli tagasi ja muljetas. Rääkis palju positiivset ja ega ta sealt tühjade kätega ära ei tulnud. Tema valikuks osutus sõjaline strateegia mäng Italia.

 Lauamäng “Italia”äratab ellu 1500 aastat Itaalia ajalugu, alates  330 e.m.a. kuni1100 m.a.j.  Selle aja sees ründasid Apenniini poolsaart arvukad erinevad hõimud. Mäng jaguneb kaheks eraldi mängitavaks osaks.
Italia I on kolme mängijaga mäng, mille tegevus lõpeb 80 e.m.a. kujutades Rooma Impeeriumi tõusu ja hiilgeaega
Italia II on aga mäng neljale mängijale, kujutades Rooma Impeeriumi langust aastatel 390 kuni 820 m.a.j.

Minu esimene sõjamängu kogemus jääb kaugete aastate taha, 80-ndate lõpp või 90-ndate algus. Tädi tõi Leingradist meile lauamängu, sõjamängu. Suurt midagi sellest ei mäleta. Tean vaid, et seal olid papist sõdurid ja teemaks Põhjasõda. See meeldis mulle hullupööra (võiks öelda, et sealt sai ka minu huvi lauamängude vastu alguse), kuid selle lauamängu edasine saatus on mulle teadmata. Hilisemast ajast mulle ei meenu, et oleksin seda mänginud. Aastaid hiljem tuli “Risk” ja alles hiljuti ka “Axis and Allies: Spring 1942”, millest ma pole ka veel jõudnud kirjutada. Nüüd siis minu jaoks täiesti uudse kogemusega “Italia”. Andku kogenumad sõjamängurid, kes järgnevat loevad, mulle andeks minu rohelisus sõjamängude vallas.

Esimesel nädalavahetusel, kui Mikk külla tuli jättis ta mängu minu kätte. Kasutasin järgnevat nädalat kasulikult ning töötasin reeglid läbi. Tegin isegi üksinda endale ühe näidismängu, mille käigus sai reegliraamat edasi-tagasi korralikult läbi lapatud. Ja kui Mikk uuel nädalavahetusel külla tuli oli mul mäng sama hästi kui selge. Kutsusime ühe sõbra veel ning Italia I sai alata.

IMG_3068

Sõdureid kujutavad mängunupud on papist. Tugevast, mitmekihlisest papist. Kvaliteetsed. Ja neid on palju. Kui nupuvärv oli valitud hakkas pihta sõjamängudele omane algseisu ladumine, mis võttis omajagu aega. Esmapilgul tundus, et roomlastel pole võimalustki tõusta domineerivaks hõimuks. Pigem olid kartaagolased need, kes võimutsesid pea poolel kaardil.

Seejärel jagati kätte hõimukaardid. Iga mängija saab kontrollida mitut hõimu. Mõned on mängulaual kohe esimesest voorust, mõni tuleb aga hiljem, üks lausa kaheksandas voorus. Olgu ka öeldud,et mänguvoore on kümme. Igal hõimukaardil on vaid sellele hõimule kehtivad erireeglid ja kohustused. Samuti mahub sinna ka võidupunktide saamise kord. Nimelt saab siin mängus teatud ülesannete eest punkte ja just punktide kogusumma mängu lõpus määrab võitja, mitte kogu olemasoleva territooriumi vallutamine.

Mis muutis mängu teistest sõjamängudest minu jaoks erinevaks (olgu ka mainitud, et sõjamängud ei kuulu just minu igapäevaste lauamängude hulka) oli teatud mänguvoorudel esinevad kampaaniad. Kampaaniad toimuvad tavakäikudest erinevalt ja eraldiseisvalt. Näiteks juba esimeses voorus alustab keltide hõim massiivset kampaaniat tungeldes massiivse armeega läbi Põhja-Itaalia.

IMG_3063

Läbi voorude, alludes rangelt ette nähtud tavareeglitele ja hõimukaardil määratud erireeglitele, meie mäng kulges. Esimesed kolm vooru läksid vaevaliselt, kuna pidin seletama reegleid, õpetama mida saab ja mida ei saa teha jne. Sealt edasi hakkas juba kiiremini minema ja umbes seitsmendaks vooruks oli kõigil selge, kuidas mäng käib.

Mängu lõpp ei tulnud aga selline, nagu me ajaloost teame. Rooma Impeeriumit ei sündinud. See hõim jäi Kesk-Itaaliasse kiratsema. Teda ähvardasid nii põhjast kui ka läänest, Korsika saarelt, kartaagolaste pidevad rünnakud, lõunas aga oli ennast sisse seadnud mingi röövellik hõim (nime ei mäleta), kes ilmselt poleks sinna kauaks jäänud, sest Sitsiilia saarel resideeruvad kartaagolased oleks nad õige pea maamunalt pühkinud.

Peale viimast vooru said sinised (mina) pisikese künka kõrguse võidu kollaste üle (Mikk). Punaseid roomlasi kehastanud Anders pidi aga leppima kolossaalse kaotusega.

Mänguaega kulus pisut üle nelja tunni (sinna on arvatud ka mängulaua ülesseadmine). Kas see on nüüd vähe või palju jäägu igaühe enda otsustada. Minu arvamus on, et sõjamängu kohta meeldivalt vähe. Mida aga kindlasti ütlema pean – hoidke hõimukaartidel silm peal ja lugege tähelepanelikult. Nii mõnigi kord tuli ebameeldiva üllatusena, et näe oleksin eelmises voorus pidanud saama veel võidupunkte selle ja selle asja eest.  Püüdsin mängu kulgemisel siiski silma peal hoida ja üldjoontes kulges kõik reeglitepäraselt.

Siit edasi oleks saanud mängida ka Italia II-te. Oleks pidanud lihtsalt mängulaua puhtaks pühkima ning uuesti vastavalt uuele määratlusele selle ette valmistama.

kollase mängija hõimukaardid

Italia on lauamäng neile, kes ei pelga pisut pikemat mänguelamust kui tavaliselt. Ilmselt oleks me ka lühema ajaga lõpuni jõudnud, kuid esmane reeglite seletamine röövis lõviosa ajast. Usun, et hilisemad mängud lõpetatakse selle seltskonnaga vähema ajaga.IMG_3076

Mängukarp sisaldab: Itaaliat kujutav mängulaud, kuus täringut, 30 hõimukaarti, 2 mängijaid abistavat kaarti, kaks punktide märkimise vihikut, 624 papist mängunuppu ja reeglid.

Agricola

180px-Agricola_game Kesk-Euroopa. 17  sajand. Katk, mis möllanud aastasadu on möödas. Euroopa on taas jalule tõusmas. Rahvas parandab ja laiendab oma elamuid, harib põldu ning kasvatab karja. Kuid ellu jäämine on endiselt raske.

Ikka pagana raske.

Viimaks leidsin ka aja, et sellest lauamängust kirjutada, kuigi mängukordi on juba oma jagu. Ja need mängukorrad on olnud väljakutsuvad.

Agricolas kehastuvad mängijad talupoegadeks, kel on abikaasa ning kahetoaline puituberik. Mäng koosneb kuuest hooajast, mis omakorda jagatud 14 vooruks. Voorude ajal saavad mängijad töötada asetades oma ühe mängunupu soovitud mänguväljale. Olgu see siis puu varumine, savi korjamine, söögi tegemine või maja ehitamine.

Ja siis mingi aeg tuleb saagikoristuse aeg, mis on mängu kõige hullem aeg, sest selleks ajaks peab mängija olema varunud piisvalt palju toitu, et pere ära toita. Kui ei õnnestu, tuleb kerjama minna ning see tähendab juba miinuseid. Põldudelt koristatakse viljasaak ning loomad poegivad.

3776590447_dc100dcdf1_z

Mängu lõpuks peab iga mängija üles ehitama suure ja hästitoimiva majapidamise, kuhu kuulub mitmetoaline maja, põllud viljasaagiga ja karjamaad loomadega. Seda kõike saab teha mõningaste kaartide abiga, mis mängu eel mängijale kätte jagatakse: ametikaarte seitse ja ka väikearenduse kaarte seitse.

agricolaboard

Mäletan oma esimest mängukorda, kus ma lõpetasin miinustega, sest kerjusekaardid olid lihtsad tulema. Mitte kuidagi ei õnnestunud peret lõikusajal ära toita, sest vaja oli ju kõike muud teha. Sestap ei julenud ka perele järelkasvu muretseda, sest juba kahe majandamisega oli tõsiseid raskusi.

Ent esimene mäng õpetas kõvasti ja iga järgmine läks juba paremini ja paremini. Ausalt öeldes ega ma mitme mängijaga polegi väga palju saanud mängida, ent üksinda olen rabelenud küll korduvalt. Just nimelt, seda saab ka üksi mängida. Olen püüdnud teha seeria-mängu, mis koosneb kaheksast järjestikust mängust. Esimeses mängus tuleb kokku saada 50 punkti, teises 55, kolmandas 59 jne. Igas mängus võib kohe mängu jätta eelnevas mängus avatud ametikaardi. Probleem on vaid selles, et ma pole veel suutnud  50 punktigi täis saada, et edasi minna. Minu laeks üksikmängus on siiani 42 punkti.6869050763_9b5686177f_z

Sestap ongi see mäng huvitav, kuna sel on meeletult palju võimalusi mängimiseks. Ole sa põllumees või loomakasvataja, suure pere pea või kombineeri kõiki neid omavahel. Lisaks ametikaardid ja väike-suurarendused, mis kord tulevad kasuks, kord aga on täeisti kasutud. Juba need kaardid annavad palju valikuvõimalusi ja teevad iga mängukorra unikaalseks.

Ja küll ma ükskord need 50 punkti ka kokku saan.

Lisaks veel: mina pole seekord neid pilte klõpsanud, vaid otsisin need laiast internetist enda blogi ilmestama. Südamest kahju kui keegi tunneb ennast puudutatuna.

Mängukarp sisaldab meeletult palju asju: talu kujutavad mängulauad (5), tegevuste lauad (3), suurarenduste mängualud, 360 kaarti (ametikaardid, väikearenduskaardid ja suurarenduskaardid, voorukaardid ja tegevuskaardid, kerjamiskaardid, ülevaatekaardid), puidust mängunuppe, mida on üle saja ja siis veel papist mängunuppe mida on ka pisut üle saja. Ma pole küll ära kaalunud, kuid pakun et mängukarp kaalub oma kolm kilo.

Kokkuvõtteks ütlen, et Agricola on üks igavesti mõnus lauamäng, mis pakub mitmetunnist ajuragistamist 1-5 mängijale (viie mängijaga läheb jamaks, kuna mägunuppe hakkab väheks jääma). Eriline väljakutse on see aga üksi mängides.

Mees, kes teadis ussisõnu + Rehepapp

 Sellest mängust oleksin ehk ammu juba kirjutama pidanud, kuid alati oli millestki muust kirjutada. Või siis ei kirjutanud ma millestki. Kuid nüüd, kus blogi kippus taas ununema, vaatasin riiuli üle ja leidsin mängu, millest veel kirjutanud pole (tegelikult on seal veel vähemalt üks, kuid ei saa kirjutada millestki, mida oled saanud mängida vaid korra).

Lauamäng “Mees, kes teadis ussisõnu” on samanimelisel Kivirähki kirjutatud raamatul põhinev imekerge mänguke, mille reeglite selgeksõppimine ei tohiks kogenud lauamänguril aega võtta üle viie minuti. Kui reeglid läbi võib kohe seda lihtsat mängu mängima hakata. Kõik mängijad alustavad ühest ja samast kohast, kodust, pisikesest talust metsa vahel. Neil on vaba soov  minna, mis iganes suuna nad soovivad.  Iga kaart, mis mängulaual ning millest moodustub mängulaud (sarnaselt moodustatakse mängulaud “Carcassonne`is”), omab erinevaid sümboleid (olenevalt kaardist 3-5 sümbolit). Mängus on viis täringut, millel kujutatud need samad sümbolid, mis leiduvad maastiku kaartidel – ussisõna, vibu, nui, kilp, varesejalg, Muhu Mänd. Liikunud kodust esimesele maastikukaardile tuleb mängijal nüüd  kaardil olev sümbolite rida täringutel järele visata. Seda kolme korraga. Igal korral võib mõned juba klappivad täringud kõrvale panna. Iga maastikukaardi ülemises vasakus nurgas on ka märk, mis näitab, kas tegu hea või kurja kaardiga – hea kaardi märgiks on valge käsi rohelisel taustal, kurjaks kaardiks on hundi pea. Kui nüüd mängijal õnnestub sümbolite rida järele visata, saab ta maastikukaardi endale (kaartide ülemises vasakus nurgas on punktide arv, mis märgib kaardi väärtust), võtab kasutamata kaartide pakist pealmise kaardi ja asetab selle mängulaualt eemaldatud kaardi asemele, tagurpidi.

Kui mängijal ei õnnestu aga sümboleid kolme korraga järele visata ning kui maastiku kaart kuulub heade kaartide hulka, asetab mängija oma nupu koju ja võtab Uute Kaartide pakist pealmise kaardi. Kui see uus kaart juhtub olema maastiku kaart tuleb see sobitada mängulauale, kui aga vaenlase kaart, tuleb temaga võidelda. Kõik käib sama moodi kui maastiku kaartidega, seal on sümbolid mida järele visata. Kui see õnnestub, saab mängija kaardi omale (koos punktidega), kui aga ei õnnestu tuleb käest ära anda üks muna ehk elu.

Pildil on munad (ehk elud), vaenlase kaardid ja abilised

Kui aga maastiku kaart, millel veeretatakse sümboleid, on kuri ja mängijal ei õnnestu sümboleid järele veeretada, tuleb maha käia muna ja siis Uute kaartide pakist võtma uue kaardi. Sealt võib saada ka abilisi, mida saab kasutada siis kui veeretatud täringutel ei õnnestu kolme korraga nõutud sümboleid saada.

Mäng lõpeb siis kui Uute Kaartide pakist võetakse viimane kaart. Siis loetakse mängijate punktid kokku ja võidab loomulikult suurima punktiarvuga mängija.

Mängu kulg on kiire, see on lihtne ning ei nõua suurt mõtlemist. Lihtsalt tuleb otsustada, millisele kaardile astuda. Väga suur osa on õnnel. Mõnikord võib vedada ja võita suure punktisummaga, teinekord aga võib punktisumma jääda väga kesiseks. Ja seda kõike vaid seepärast, et täringud ei veerenud soodsalt.

Mängukarp sisaldab: 80 mängukaarti, 5 sümbolitega täringut, 5 erinevat värvi mängunuppu

REHEPAPP

“Rehepapp” on lauamängu “Mees, kes teadis ussisõnu” laiend ja mängitav vaid koos põhimänguga. Ühtlasi vist ka esimene laiend Eestis väljamõeldud ja toodetud lauamängule. See sisaldab 28 mängukaarti ( 8 maastiku kaarti, 6 öökullimuna, 9 uut vaenlast ja 5 uut abilist). Lisaks muutuvad pisut ka reeglid. Lisaks öökullimunadele saab iga mängija alguses kätte segatud pakist suvaliselt võetud abilise kaardi. Ka mängu plats asetatakse alguses teisiti – nelja maastikukaardi asemele paigutatakse ümber kodu 8 kaarti. Ka mängijate arv suureneb viielt mängijalt seitsmele, kuigi mängukarp lisanuppe ei sisalda. Need võib võtta mõnest teisest lauamängust või luua millest iganes, mis käeulatuses on. Mäng ise töötab aga nagu põhimäng.

Laiendi “Rehepapp” mõned kaardid

Sildipilv