Lauamängude maailm

Heidel astus oma pikkmajast välja ning lasi pilgul üle uue asula käia. Siin-seal ehitati hooneid, inimesed sagisid külaplatsil, tegeledes kauplemisega, ning sadamas seati reisivalmis laevasid.

Ta hingas sügavalt sisse. Tema pea käis pisut ringi. Võis olla see möödunud õhtu pidutsemise tagajärg? Ent uued asustamata saared vajasid vallutamist, asulad rüüstamist ning Heidel teadis, et kusagil seal on ka tema rivaalid, kes samuti üritavad kiirelt uusi territooriume asustada.

“Imperial Settlers: Empires of the North” on lõbus kaardimäng kuni neljale mängijale vanuses 10+. Peamiselt on tegemist kaardiladumisega, kus mängija viib hoolikalt planeerides ja mereretki korraldades enda valitud põhjala klanni võidule.

Klanne on mängus kuus: šotlastest Glenni klann ja Mackinnoni klann, viikingid Ulafi klann ja Heideli klann ning inuitidest Panuki klann ja Nanurjuki klann. Igal klannil on omad plussi ja miinused, omad head küljed ja mitte nii head küljed.

Iga klanni kaardipakki kuulub 33 kaarti, mis kõik on erinevad. Seepärast pakubki iga klanniga mängimine omalaadset kogemust. Mängides näiteks Ulafi klanniga on põhirõhk saarte vallutamisel, mängides aga Mackinnoni klanniga on tark tegeleda pangandusega, korjates kaartidele kulda ja muid ressursse. Tegelikult selles kaardipakis olevad kaardid mängijaid selleks lausa sunnivad.

Mäng jaguneb voorudeks, voorud omakorda neljaks faasiks. Vooru alguses, esimeses faasis, võtavad mängijad maast 4 kaarti ning valivad omale kätte nii mitu kaarti kui soovivad. Konks aga selles, et iga võetud kaardi eest tuleb ära kasutada 1 küla elanik. Elanikke on vaja aga selleks, et hooneid ehitada või muid toimetusi teha. Mängija alustab mängu viie elanikuga, kuid võib mängu jooksul elanikke juurde hankida.

Teises faasis teevad mängijad kordamööda käike ehitades hooneid või kui hoone juba ehitatud teevad neil lubatud tegevusi. Samuti saavad mängijad selles faasis ressursse hankida ning merele maid avastama purjetada.

Kolmas faas hakkab, kui ühelgi mängijal pole võimalik enam ühtegi tegevust teha. Selles faasis lahendatakse ära meresõidud alustades kõige esimesena merele purjetanud alusest.

Neljandas faasis taastatakse kõik hoonete tegevused ( ehk siis neid saab uues algavas voorus taas kasutada), külaelanikud naasevad tagasi ning järgmine voor saab alata. Mäng saab otsa, kui esimene mängija saab kokku 25 võidupunkti. Käesolev voor mängitakse lõpuni ning loetakse kokku lõpplikud punktid.

Mis minule selle mängu puhul eriti meeldis oli solo mäng. Ma tean, solomängud on teinekord igavad ja kuivad või siis hirmus rasked ja frustreerivad, kuid selles mängus on see mõnus ja mitte väga keeruline. Võib-olla natuke lühike.

Solo mäng jaguneb neljaks stsenaariumiks, igal oma eri-reeglid, eesmärgid ning võiduks vajalik punktisumma. Solomängu pikkuseks on 4 vooru. Üks voor kestab, kuni mängija ei saa enam ühtegi tegevust teha. Kui tavaliselt on solomängudes väljamõeldud vastane ehk Automa, siis siin mängib mängija enda vastu.

“Imperial Settlers: Empires of the North” on üldiselt tore kaardimäng (millele lisandub mitu peotäit münte ja puidust ressursinuppe). Mitmekesi muhe tunni pikkune mäng, mille tõeline võlu avanes mulle solomängus.

Lost Ruins of Arnak

Kusagil kaugel asustamata saarel avastatakse tõendid iidsest tsivilisatsioonist. Mängijad juhivad ekspeditsioone uurimaks saart, leides kadunud muistiseid ja võideldes koletuslike elukatega.

“Lost Ruins of Arnak” on seikluslik lauamäng kuni neljale mängijale ning võib kesta kuni paar tundi. Mäng püüab kombineerida mängunuppude kaalutud paigutust aruka ressursside haldamisega. Sekka ka kaartidega majandamist.

Iga mängija hallata on kaks “töölist”, keda paigutada mängulaual olevatele aladele, kus toimuvad väljakaevamised. Mängijatel on kasutada ka viite käes olevat kaarti. Kuigi kaarte võib olla rohkemgi, saab kasutada vaid piiratud arvu neist. Ülejäänud ootavad lihtsalt oma korda.

Väljakaevamistelt saab leida erinevaid esemeid (kivitahvlid, odaotsad jne.) ning neid saab omakorda kasutada arenemiseks või erinevate koletistega võitlemiseks. Igal väljakaevamisel ilmub mõni iidne ja hiiglaslik elukas, kellele tuleb tuul alla teha. Kui ise hakkama ei saa, tuleb leppida miinuspunktidega ning anda võimalus kaasmängijale. Koletise teise ilma saatmisega kaasnevad mängu lõpus võidupunktid.

Kes koletistega jännata ei soovi saab tegeleda arenemisega. Arenemise puul on mitmed valikud. Ka sealt on võimalik korjata erinevaid vajalikke esemeid ning veelgi vajalikemaid võidupunkte. Minu esimeses mängus tundus arenemine nii ahvatlev, et suunasin oma põhijõu sinna, kuid see ei viinud soovitud tulemuseni. Taipasin, et teha tuleb seda ja teist – teha tuleb kõike.

Õnneks on mängijal käike igas voorus piiramatult, tuleb oma vooru lõpetamiseks öelda vaid “pass” või “lõpetan”. Muidugi tuleb käike teha kordamööda. Aga lõpuks saavad ressursid otsa ning tuleb uue vooruga alustada.

Veel üheks võimalikuks käiguks on ostmine. Osta saab kaarte, mida on kahte sorti – “esemed” ja “muistised”. Kui ostetud esemed lähevad iga mängija kasutamata kaartide viimaseks kaardiks siis muistiseid saab kasutada kohe ostu järgselt. Reeglina annavad kaardid ressursse, aga mõnikord ka võimalust minna väljakaevamistele, kuigi sinu kaks “töölist” on juba hõivatud.

Osav olles on kaartidega võimalik “ehitada” käsi, kus iga järgnev kaart toetab eelmist ning tekib masinavärk. Seda püüab rivist välja lüüa juba kasutatud kaartide segamine ning kaardipaki taha asetamine, misjärel uues voorus võetakse paki pealt viis uut kaarti.

Mäng kestab 5 vooru. Siis lüüakse punktid kokku ning võidab ikka suurema skooriga mängija.

“Lost Ruins of Arnak” on ilusate komponentidega ja paljude tegevustega seikluslik lauamäng. Võib olla, et isegi liiga paljudega. See on minu jaoks nagu “Agricola”, kus sa saad nii palju teha, aga sul on nii vähe võimalusi selleks. Tahaks nagu kõike teha, aga ei saa.

Et kõik sujuks on vaja valmis mõelda tegevuste järjekord, kuid siis tuleb teine mängija, võtab ära ainsad veel järel olevad kompassid ning läinud su võimalus ongi. Muidugi, paljudes mängudes on nii, kuid siin on see kuidagi eriti häiriv. Olles välja mõelnud pika tegevuste jada, lõhutakse sinu suurplaan kildudeks ja tuleb leida alternatiive.

Üldiselt mulle “Lost Ruins of Arnak” meeldis. Ei midagi kontimurdvat. Usun, et mängijad, kes varem mänginud “Catani” või “Ticket to Ride” võiks seda lauamängu paari läbimängu järel nautoda küll.

Kvedlinburgi soolapuhujad

Ühes kauges linnas nimega Kvedlinburg toimub igal aastal suur laat, mis kestab üheksa päeva. Laada suurimaks tõmbenumbriks on imearstid ja soolapuhujad, kes tulevad tutvustama oma ravijooke. Haisvad jalad, luksumine ja armuprobleemid – kõigele on ravi.

See lõbus lauamäng on 2-4 mängijale ning lõpplahendus saabub 45-60 minuti möödudes.

Iga mängija saab enda ette pada kujutava mängulaua, koti ja mõned koostisained seal sees. Lisaks veel pudeli mingi märjukesega, rotti kujutava märgi, veetilga ning ühe rubiini.

Mäng kestab 9 vooru ( 9 päevane laat ju!), mille jooksul mängijad lisavad pimesi oma patta erinevaid koostisosi.

Enne igat vooru tuleb kaardipakist tõmmata kaart. Kaarte on kahte värvi – sinised ja lillad. Sinisel kaardil antud juhised kestavad terve vooru või siis vooru lõpus, lillal kaardil olev tekst aktiveerub enne käesoleva vooru algust. Kaardid on mängijatele abiks, lubades enne vooru või vooru lõpus boonuseid.

Seejärel hakkavad mängijad oma kotist pimesi koostisosi võtma ning neid oma patta lisama. Ja koostisosi on erinevaid ning igal ühel oma head ja vead.

Seal on kõrvitsaid, varese pealuid, kärbseseeni ning ristiämblike ja veel üht-teist maagilist. Iga üks neist annab midagi head, mida täpselt jääb retseptiraamatu seletada. Seal on ka valged lumemarjad, mis ongi kogu mängu kurjajuur. Lumemarju tohib potis olla koguarvuga 7 ( igal märgil on arv 1-3, neid kokku liites ei tohi summa olla suurem kui 7). Kui lumemarjade arv ületab seitsme plahvatab pada piltlikult vastu taevast ja kogu jook on mokkas.

Valik retseptiraamatuid, mis on kena kujundusega.

Mängija peatub, kui ta ei soovi enam oma võlujooki midagi lisada või kui pada plahvatab. Kui pada on valmis, veeretatakse täringut, vaadatakse, mis pajas täpselt on ( mõni koostisosa annab boonust hoopis vooru lõppedes), saadakse võidupunkte ja raha. Raha eest saab oma kotti osta uusi koostisosi (maksimaalselt kaks ja mõlemad erinevad). Seejärel pada tühjendatakse kotti tagasi ning uus voor saab alguse.

Aga mis siis saab, kui pada plahvatab? Mängijad, kes oma paja sisu kihva keerasid ei saa täringut veeretada. Täringu veeretusel võib saada võidupunkte või kõrvitsa oma kotti pista. Või hoopis rubiini. Rubiinide abil saab täita oma pudelikest…Ah jaa, see pudel! Pudelit saab mängija kasutada korra vooru jooksul ( juhul kui pudelis ikka midagi on ) siis kui kotist võetud koostisosa ei sobi talle. Kummutades pudeli tühjaks saab koostisosa kotti tagasi pista ja uue valida. Lisaks peab mängija, kellel ei tulnud joogi valmistamine hästi välja, valima kas ta võtab vooru lõpus võidupunkte või raha. Mõlemat ei saa.

Mäng lõppeb peale 9. vooru ja võidab mängija, kel on kõige rohkem punkte. Nagu ikka. Tegelikult on reegleid ja võimalusi rohkem, kui mina siin üles lugesin. Aga midagi jätan teistele ka reeglitest lugemiseks.

Mäng on väga lõbus ja pingeline. Pinget tekitab riskimine, et kas ma võtan veel kotist ühe märgi või mitte? Äkki tuleb lumemari, mis minu paja plahvatama paneb? Ja muidugi on võimalus vaadata teise mängija pada, sest koostisosi ei võeta korda-mööda, vaid vabalt, omas tempos.

Siinjuures lisan ka mõned oma tähelepanekud või nipid:

1. Kui on aeg osta koostisosi, osta alati kaks, kui võimalik. Nii suurendad erinevate koostisosade hulka kotis ning iga vooruga on väiksem võimalus saada lumemari.

2. Ostes koostisosi vaata, mida need annavad. Näiteks, kui ostad kärbseseene osta kindlasti juurde kõrvits. Miks? Sest kui tõmbad kotist kärbseseene ajal kui sul pajas hulbib juba mõni kõrvits, saad seene kaugemale panna. Ja mida kaugemale sa koostisosi pajas asetad, seda rohkem saad võidupunkte ja raha. Kõik olulised asjad on retseptiraamatutes kirjas.

3. Ära karda pada õhku lasta. Eriti oluline on see mängu seitsmendas ja kaheksandas voorus ning eriti, kui oled kaotamas. Nagu öeldud, mida kaugemale sa pajas koostisosi asetad, seda rohkem punkte ja raha. Jälgi esikohal olevat mängijat. Kui keedad temast rammusama paja, teenid ka rohkem võidupunkte. Paja oskuslik ( loe: õnn soosib sind) õhkulaskmine on minu arvates oluline strateegiline valik selles mängus.

4. Seotud eelmise punktiga. Kui oled paja õhku lasknud, olete 7 või 8 voorus, vali kindlasti võidupunktid. Madalamas voorus vali raha.

5. Tegelikult hoidu madalamas voorus paja plahvatamisest.

Mängu saab soetada endale Brain games e-poest.

Karuba

Karuba on kerge peremäng 2-4 mängijale. Mängijad saavad siin olla aardeotsijad, kes on merel seilanud juba päevi, et leida salapärane saar, mis täis aardeid. Viimaks saarel randunud, juhib igaüks enda ekspeditsiooni kiirelt iidsete templite juurde, et saada kõige suurem noos.

Igal mängijal on oma mängulaud, millele asetatakse ühiselt neli templit ja neli seiklejat. Saar peab kõigi jaoks alguses ühesugune välja nägema. Üks mängijatest valitakse ekspeditsiooni juhiks, kes segab oma džungli kaardid, pöörab need lauale tagurpidi ning hakkab siis juhuse alusel neid üles võtma. Kaardil olev number tuleb valju häälega kõigile mängijatele teatavaks teha, misjärel kõik selle sama numbriga kaardi enda kuhjast üles otsivad. Seejärel asetavad kõik mängijad selle kaardi oma platsile. Kuhu täpselt, jääb igaühe enda otsustada ehk kõik mängijad jõuavad templiteni erinevaid radasid pidi.

Džunglis ekseldes saavad mängijad korjata kulda ja kristalle, mis mängu lõpus lisapunkte annavad.

Kes esimesena mingit värvi templini jõuab saab kõige väärtuslikuma aarde ( 5 punkti), teisena pisut väiksema varanduse jne. Mäng jõuab lõpule, kui viimane teekonna kaart on välja käidud või kui mingi ime läbi on keegi mängijaist kõik oma 4 seiklejat oma templitesse juhatanud.

Mängu käik nõuab pisut ettemõtlemist, sest väga lihtne on ehitada rada, mis ei jõua kuhugi. Siiski on Karuba suhteliselt lihtne ja vähe pingutust vajav lauamäng, mis sobib ka alla 10 aastaste lastega koos mängimiseks. Ajaliselt võtab üks läbimäng 30-40 minutit.

Rhino Hero

Kui ma kümme aastat tagasi isaks sain, siis lubasin omale, et oma tütrest teen ma ka lauamänguri. Et pigem vahvad õhtud lõbusate lauamängudega, kui pidev ekraani ( telefon, arvuti) taga istumine. Mingil määral on see õnnestunud, aga mitte päris nii, nagu ma alguses ette kujutasin.

Eks alguses tulid ikka sellised lauamängud, mis last pisut ka arendaks. “Memory” versioone on meil rohkem kui ühel käel sõrmi. Lisaks veel kõikvõimalike “veereta ja astu” lauamänge, millest esimesena hakkas riiulis silma “Anna & Elsa”. Jaa, “Lumekuninganna”.

Edasi läksime pisut tõsisemaks. Kui laps kooli läks, tuli ” Carcassonne Junior”. Väga meeldib tüdrukule “Mees, kes teadis ussisõnu” ja meie viimane ost “Tiivulised” on ka talle meelepärane. Koos ootame väga “Kvedlinburgi soolapuhujaid”, mille eestikeelse versiooni ilmumine nüüd pisut edasi lükkus.

Aga selle suve hitiks meie peres osutus hoopis lihtne, aga pagana lõbus torni ehitamise mäng “Rhino Hero.”

“Rhino Hero” on lauamäng 2-5 mängijale vanuses 5-99. Mängu eesmärgiks on ehitada võimalikult kõrge maja, mille otsa ninasarvik ronida saaks. Noh, tegelik eesmärk on igal mängijal oma käes olevatest kaartidest lahti saada.

Mängijad ehitavad kordamööda majale korruseid. Alus pannakse paika ja alustav mängija asetab korruse seinad vastavalt alusele märgitud joonte järgi. Seejärel asetab ta ka korrusele lae ehk käib käest omal valikul ühe kaardi. See saab alguseks järgmisele mängijale, kes paigaldab esmalt seinad ja siis korrusele lae. Igal kaardil, mis mängija laeks paneb on aga märgid, mis mõjutavad järgmist mängijat.

Üks jätab järgmise mängija vahele, teine aga sunnib järgmise mängija enne korruse ehitamist maast lisakaarti võtma. Siis on veel kaart, mis lubab kaarti väljakäival mängijal panna lisakaart oma juba käidud kaardi peale. Üks kaart paneb mängujärjekorra teistpidi tööle ning teine sunnib järgmist mängijat asetama korrusele ka kangelasliku ninasarviku.

Mäng on lõbus ja kiire võttes aega umbes 15 minutit. Mida rohkem on mängijaid, seda lõbusam. Mäng saab otsa, kui ühel mängijal saavad kaardid käest otsa või kui keegi ajab torni ümber. Sellisel juhul on lammutaja automaatselt kaotaja ning võitja on mängija, kel käes vähem kaarte.

Meie peres pole maja väga kõrgeks suudetud ehitada ( 8 korrust on rekord) ning ma pole näinud, et ka lapsed mitmekesi mängides torni kõrgustesse suudaksid ehitada. On nad ju parajad rabistajad. Aga nalja ja kilkeid pakub mäng lastele siiski. Lisaks on korruste seinad lõbusalt illustreeritud ning teinekord pakub torni ehitamisest suuremat huvi see, kes mingist aknast välja piilub.

Tiivulised

Ma poleks kunagi uskunud, et veel mõne postituse siia teen. Aga näe…piisab ühest uuest lauamängust, mis mulle nii väga meeldib, et tekiks lausa tung kirjutada. Niisiis otsisin oma vana, pea 6 aastat vist juba, Lauamänguri blogi üles ja…

Lauamäng “Tiivulised” on eestikeelne versioon lauamängust ” Wingspan”, mis algselt nägi ilmavalgust 2019 aastal. Nüüd, aastal 2021, on see täiesti emakeelsena meie poelettidel.

Selles lauamängus kehastuvad mängijad ornitoloogideks, linnuhuvilisteks ja kollektsionäärideks, kes soovivad oma looduskaitsealale elama meelitada parimaid linde. Ja oi kui palju on neid värvilise sulestikuga tiivulisi! Lauamäng sisaldab 170 erinevat linnukaarti. Ja need kaardid on fantastiliselt ilusad.

Igal mängijal on enda ees maastikku kujutav mängulaud, mis jagatud kolmeks sektoriks – mets, aas(karjamaa või preeria) ja veekogu. Linnud, mis mängija oma kogusse korjab, hakkavadki elama nendes keskkondades. Näiteks pildil kujutatud punarind-rästas võib elada nii aasal kui metsas, kuid veekogu äärde teda elama asetada ei saa. Küll on aga ka selliseid linde, kes elavadki ainult veekogu ääres, metsas või aasal. Või võivad elada igal pool.

Selleks, et too rästas aga oma platsile meelitada, peab talle süüa pakkuma. Ja selle kaardi järgi sobib talle ussike või mari. Just kaldkriips kahe sümboli vahel näitab, et saab valida kas üks või teine. Mõni teine lind vajab aga kahte erinevat, või lausa kolme, toitu ja see on kaardil märgitud pluss märgiga. Toidumärke on mängus viis erinevat: vili (seemned), näriline, kala, ussike ( selgrootu), mari.

Selleks aga, et omale toidumärke saada, on mängus täringud, mida veeretatakse ülilaheda lindude toidumaja kaasabil. See on lausa nii vinge maja, et osutus minu 10 aastase tütre, kellega koos ma esimesed läbimängimised tegin, lemmikuks osaks lauamängu juures. Kui oli vaja täringuid veeretada, oli ta vabatahtlik ja nautis antud protsessi väga.

Iga linnukaart, mis mängulauale asetatud, annab mängu lõpus punkte. Antud rästas sel kaardil on ühe punkti vääriline ja märgitud sulekesega. Igal linnul on ka oma pesa, neid on neli erinevat, ja kindel munade arv igas pesas. Antud rästal on kausi-kujuline pesa, mis mahutab 4 muna ja mitte rohkem. Munad on mängus olulisel kohal ja vahel on raske leida tasakaalu munade hankimise või toidu saamise vahel.

Pea igal linnul on ka oskused, mis aitavad mängijat kogu mängu jooksul ning nende oskuslik kombineerimine viibki mängus soovitud tulemusteni. Oskused liigituvad kolmeks – valge taustaga ( need aktiveeruvad vaid korra kaardi mänguplatsile asetamisel), roosa taustaga ( aktiveeruvad vaid siis, kui vastasmängija teeb midagi) ja pruuni taustaga ( aktiveeruvad mängija soovil iga kord, kui ta asetab oma käigukuubiku linnuga samasse ritta). Pildil olev rästas lubab tema aktiveerimisel panna mängijal ühe kaardi oma käest tagurpidi selle kaardi alla ning tõmmata maast uus kaart. Nii saab mängija ebavajalikud kaardid käest ära, lisaks annab iga kaart linnukaartide all mängu lõpus punkti.

Mäng koosneb neljast voorust, mille jooksul mängijad kasutavad kordamööda oma käigukuubikuid. Esimese voorus on käike kaheksa, viimases voorus aga viis. Iga vooru lõpus kasutatakse iga mängija üks kuubik punktide märkimiseks. Veel enne mängu algust loositakse 16 vooruülesande seast igale voorule üks, mis on kõigile mängijatele ühised. Ja ülesandeid on erinevaid.

Näiteks pildil olevate ülesannete järgi saab iga mängija esimese vooru lõppedes punkte selle järgi, kui mitu lindu on nad oma mänguplatsile meelitanud ( maksimum 5), teise vooru lõpus aga iga muna eest, mis munetud pessa, mis asub puuõõnsuses. Kolmanda vooru lõpus saavad mängijad punkte iga muna eest, mis asub veelinnu pesas ja neljanda vooru lõpus iga linnu eest, kes elab metsas.

Lisaks neile, saab iga mängija alguses ka boonuskaardi, mida mina nimetan isiklikuks ülesandeks. See on igal mängijal erinev ning arvestatakse punktisumma otsa mängu lõpus. Peale neljandat vooru ongi mäng läbi ja loetakse punkte. Lisaks voorude lõpus saadavatele punktidele ja isikliku ülesande täitmisel laekuvatele punktidele saab punkte ka linnukaartidele märgitud numbrite eest, iga muna eest pesades, iga kaardi eest linnukaartide all ja toidumärkide eest linnukaartide peal. Kuidas neid saada? Eks nüüd tuleb reeglivihikut lugeda, sest kõike ei jõua mina ka üles kirjutada.

Reeglid on lihtsad ning väga hästi lahti seletatud. Minu 10 aastane tütar sai esimesel seletamisel asjast aru, küll tekitas talle probleeme kõikide ülesannete jälgimine ja meeles pidamine. Kuid sellegi poolest naudib ta “Tiivulisi” täiega ning kutsub linde oma kaitsealale nende sulestiku värvikirevuse järgi. Ning ükski pesa ei tohi jääda ilma munata.

“Tiivulised” on ülitore, ilus ja lihtsalt mängitav koguperemäng, millest ka tõsisemad lauamängurid leiavad oma, sest parajat väljakutset esitab korraliku mängumootori ülesehitamine, kui samal ajal tahaks esitatud ülesanded võimalikult edukalt täita.

Kõik lauamänguosad on kvaliteetsed ja ilusad. Lindude munad lausa nii ilusad, et mõni pisem pereliige võib need kommide pähe alla neelata. Olge valvsad!

Mängus on ka meie piiranguteajale sobilikult üksi mängimise võimalus, mis on omamoodi huvitav, ja vähemalt minu jaoks “Automaga” koos mängimine esimene taoline elamus. Aga eks proovige ise. Usun, et isu on tekitatud.

Tulevikku vaadates loodan väga, et eestikeelseks saavad ka mängu kaks laiendit “Euroopa sulelised” ja “Okeaania linnud”.

Kel huvi tekkis saab “Tiivulisi” osta Brain games e-poest.

Kaheksa-minuti impeerium.

8-min-imperiumPuhtalt huvist, kas tõesti kestab mäng kaheksa minutit, sai see mäng mõni aeg tagasi ostetud. Mängukarbil olev tekst seda igatahes lubas.

Ausalt- päris nii see ikka pole. Hea küll, korra, eksperimendi korras suutsime ühe mängu teha pisut rohkem kui kaheksa minutiga, ent see oli ka rohkem ilma mõtlemata klotside liigutamine. Tegelik mängu aeg jääb ikkagi poole tunni sisse või natuke vähem, kuid on ju seegi hea tulemus. Kui pole aega mõnd pikemat mängu mängida saab ehitada üles impeeriumi poole tunniga.

pic1987206_mdMängukarp sisaldab endas ühte kahepoolset mängulauda, 42 kaarti, 44 mündimärgist, 10 kaubamärgist ja reeglid. Reeglid on sellel mängul ülimalt lihtsalt ja peab ikka väga kõva peaga olema, et neist mitte aru saada. Lühidalt kokkuvõttes on mängu protsess järgmine – laual on kuus kaarti, avatud kõigile mängijatele. Oma käigu ajal valib mängija neist omale ühe ja viib koheselt läbi sellel märgitud toimingu, selleks on siis armeede liigutamine, liikumine maa või laevateed mööda, linna ehitamine, armeede hävitamine. Tühjast kohast paremal olevad kaardid lükatakse kõik edasi ühe koha võrra vasakule ja viimaseks, kuuendaks, asetatakse uus kaart.

Kaartidel on kõigil maksumus, mille määrab mängulaua ülaosas olev numbrite jada. Seal on kuus numbrit ja mitmendal kohal kaart järjekorras asub nii palju ta numbrijada järgi maksab. Näiteks neljandal positsioonil olev kaart maksab 2 münti, samas kui esimene kaart ei maksa midagi, viimane aga kolm münti.

Mäng lõpeb siis, kui kõik mängijad on kogunud teatud arvu kaarte sõltuvalt mängijate arvust, mis järel mängijad loevad kokku oma punktisumma. Iga mängija kontrolli all olev regioon annab ühe punkti, iga mängija kontrolli all olev kontinent annab ühe punkti ja mängijad saavad võidupunkte ka vastavalt kogutud kaubakaartide komplektidele.

Tegemist ei ole sõjamänguga, vaid strateegilise nuppude asetamise ja liigutamise mänguga. Strateegiat, mida proovida ja katsetada on küll ja rohkemgi veel ,kuigi alati ei pruugi kõik minna nii kuis plaanitud. Sellise pisikese, lühikese ja odava lauamängu kohta on lusti ja mõtlemist küll ja veel.
eme-play

Memoir `44

On aasta 1944, 5. juuni. Ühel salajasel lennuväljal astuvad purilennukitele major  John Howardi juhitud sõdurid, kes kuuluvad briti eliit üksusesse. Nende ülesandeks on vallutada kaks silda Normandias. Sellega algas D-päev. Major Howard ja tema üksused üllatasid sakslasi, kes ei osanud oodata vaenlasi taevast. Väga kiirelt suutsid briti üksused oma ülesanded täita ja sillad hõivata. D-päeva esimene võit oli võetud.

Lahing on algamas ja sina oled üksuste juht. Ülejäänu on juba ajalugu.

250px-Memoir44_USBoxNii algab lauamängu “Memoir `44” esimene missioon.

Sõja teemalised lauamängud on meie seltskonnas tabu. Kui jutt läheb nendele suudavad kõik leida põhjuse, miks mitte mõnda neist mängida. Seepärast otsisin ma pikalt sõjamängu, mis mõeldud vaid kahele mängijale, sest oli väga raske saada kokku vähemalt kolme mängijat.  Ma teadsin ammu “Memoir ´44” olemasolust, ent otsisin siiski alternatiive. Viimaks jäin ikkagi pidama selle juures, kuna see tundus kindel ja turvaline valik.

“Memoir ´44” koosneb kuueteistkümnest missioonist. Need algavad D-päevale eelnevate missioonidega, mil kindlustati positsioone vaenlase tagalas, järgneb D-päev ja kõik järjestikused olulised lahingud. Alati on üheks pooleks sakslased ja teiseks pooleks liitlasväed.

Mängulaud koosneb kahest kaardist – üks kujutab tavalist maastiku, teine piirneb ühest küljest merega. Vastavalt missioonile tuleb valida üks neist. Lisaks on karbis kaks kuhja kuusnurkasid, mis tuleb vastavalt mängujuhendis olevale joonisele mängulauale asetada. Kuusnurkadel on kujutatud jõge, linnasid, metsa, mäge ja põõsastike, lisaks veel eraldiseisvad kujutised nagu sillad ja punkrid.

Asetanud kaardile kõik vajalikud kuusnurgad ja muu kraam, tuleb panna paika ka üksused. Jällegi vastavalt joonisele. Olenevalt ülesandest on valikus jalaväelased, tankid ja haubitsad, lisaks veel kaitset pakkuvad liivakotid, üksusi pidurdavad okastraadikuhjad ning “siilid”, mis leiavad enamasti kasutust ainult Normandia dessandi lahingutes. Memoir44

Üksuste liigutamine toimub kaartide abil. Vastavalt ülesandele jagatakse neid mängijatele kätte erinevalt. Näiteks mängu teises missioonis jagatakse saksa üksustega mängivale mängijale 4 kaarti, liitlaste väejuhile aga 5 kaarti. Kaarte on erinevaid – suuremas osas lubavad nad liikuda teatud arvul üksustel kas vasakus, paremas või keskmises sektsioonis. Nimelt on mängulaud punktiirjoonega jagatud kolmeks. On ka teisi kaarte nagu õhurünnak, kahurituli, vaenlase tagalas, meedik jne. Iga säärane kaart lubab mängijal teha erinevaid manöövreid vastavalt erireeglitele, mis välja toodud kaardil

Teinekord on ülesande juures ära mainitud ka erireeglid terve lahingu kohta. Näiteks on mõned mäed ületamatud või mõnedele üksustele lubatud rohkem kui teistele.  Ära on mainitud ka võiduks vajalike punktide arv. Võidupunkte saab aga enamjaolt vastase üksuste hävitamise eest, aga ka strateegiliselt tähtsate punktide vallutamise ja kontrollimise eest.

MemoirMen1Mängu mehaanika on lihtne – käi välja soovitud kaart, liiguta vajalikul arvul üksusi ja soovi korral vii läbi lahing. Lahing toimub nagu enamikes sõjamängudes täringute abil. Täringuid on kummalgi mängijal neli, mõne kaardi erireeglid lubavad lisada ka viienda või lausa kuuenda täringu. Mitme täringuga lahing toimub määrab ära aga see kui kaugel lahingusse astuvad üksused teineteisest on, lisaks tuleb arvesse võtta ka kaitset pakkuvad maastiku elemendid – mets, mägi, linn, põõsastik.

Kuuetahulisel täringul on kujutatud erinevad sümbolid – jalaväelane, tank, granaat, lipp ja tärn. Kui nüüd mängija ründab näiteks vastase jalaväe üksust siis iga veeretatud jalaväelase või granaadi kujutis lubab eemaldada ühe vastase jalaväelase. Lipp sunnib aga vastase üksuse oma positsioonilt taganema.

633Mängu kõige nõrgem koht ongi täringul veeretatud lahingud. Mina, kel pole täringutega kunagi õnne olnud, kannatan selles mängus tihti täringutest tingitud ebaõnne käes. Võin küll taktikaliselt vastasest üle olla, paigutada oma üksused kavalatesse kohtadesse ning meelitada vastane sellega lõksu, ent kui läheb lahinguks ehk täringute veeretamiseks jookseb reeglina kogu minu pingutus ja mõttetöö liiva. Rünnates näiteks vastase tankiüksust kolme täringuga (see eeldab jalaväelastega rünnates vastase üksusele külje alla pugemist) suudan ma alati veeretada kolm jalaväelast või mõne tärni sinna sekka, mis laias laastus tähendab null-tulemust (kui kaardil pole öeldud teisiti).

Täringutest sõltuvalt on juhusel selles mängus päris suur roll, kuid julgen väita, et hea väejuht suudab kätte sattunud kaartidega lahingu enda kasuks pöörata. Kui vaid nende pagana täringutega veaks

Lauamängule on olemas ka arvutis mängitav online-versioon, mis saadaval Steamist või “Days of Wonders” kodulehelt. Lisaks ka arvukalt laiendeid, mis viivad Teise Maailmasõja lahingud Aafrika kõrbetesse ja Venemaa lumistele tasandikele.

Suur suvi on selja taga ning päevad lühikesed, õhtud seda pikemad. Ja pimedaks läheb juba varakult. Mida siis teha? Kuidas sisustada oma aega? Eks ikka lauamänge mängides.

Tavaliselt on nii, et mõni lauamäng suudab ikka ennast ammendada. Seda eriti siis, kui liiga tihti ühte ja sama mängida. Kui rahakott ei luba mõnda uut lauamängu soetada, kuid hirmsasti tahaks pisutki värskendust, siis tasuks vaadata laienduste poole. Näiteks minule jäi Tallinnas silma ja näppu “Ticket to Ride: Europe” laiend “1912”. Seda eriti abikaasa heameeleks, kes antud lauamängu suur fänn on.

“1912” toob enesega kaasa laohooned ja rongidepood (igale värvile 5), lisaks veel 6 uut sinisel taustal pika marsruudi kaarti, 19 uut tavalise marsruudi kaarti ning 30 suurlinna marsruudi kaarti. Karbis on ka “Ticket to Ride: Europe” 46 originaal kaarti, seega võib vanad kaardid karpi jätta.

te_1912_boxLadusid ja rongi depoosid saab kasutada iga Ticket to Ride mänguga, mitte ainult Euroopa kaardiga, kuid nagu mänguloojad ise ütlevad, sobivad need kõige paremini just Ticket to Ride: Europe mänguga. Mängu alguses jagatakse igale mängijale kaardid ja siis laod ja depood. Viiest depoo nupust neli jätab mängija enda kätte, ühe aga paneb omal vabal valikul ühe linna peale kaardil. Seal asub mängija ladu. Nüüd iga kord, kui mängija võtab maast kaks kaarti, asetab ta enne kaartide võtmist ühe kaardi paki pealt tagurpidi oma lattu (või ühe vastasmängija lattu) ja võtab seejäral kaks kaarti kätte. Nüüd hiljem, kui mängija ehitab rongitee sellesse linna kus asub ladu (kas siis tema enda oma või mõne vastasmängija oma) võtab ta soovi korral kõik sellesse lattu kogunenud vagunikaardid, andes käest ära ühe rongidepoo nupu. Mängu lõpus saab 10 boonuspunkti mängija, kellel on kõige rohkem depoo nuppe käes. Kui neid on võrdselt saavad kõik viigis olevad mängijad 10 lisapunkti.Ticket-to-ride-europa-1912-depot

Lisaks toob laiend “1912” juurde ka kolm uudset mänguversiooni.

Laiendatud Euroopa – Lisa kõik 19 uut tavalise marsruudi kaarti originaal marsruudi kaartidele ja mängi nii nagu varem. Muid muudatusi pole.

Mega Euroopa – Sega kõik 12 pika marsruudi kaarti (need  sinise taustaga) ja jaga igale mängijale kaks. Mängija võib jätta endale neist ühe, aga mitte mõlemat. Seejärel sega kõik ülejäänud marsruudi kaardid (nii tavalised, kui ka suurlinna kaardid (suurlinna kaartidel on kirjas, et nad on suurlinna kaardid) ning jaga igale mängijale viis. Kui mängijal on käes pika marsruudi kaart võib ta jätte endale vähemalt kaks muud kaarti. Kui pole pikka marsruuti siis kolm kaarti. Ülejäänud reeglid jäävad samaks.

Suurlinnade Euroopa – Mängust jäetakse välja pikkade marsruutidega kaardid. Suurlinna kaardid segatakse ning igale mängijale jagatakse viis kaarti, millest mängija peab valima vähemalt kaks. Mängu jooksul, kui mängija soovib saada omale uusi sihtkohti võtab ta kolme sihtkoha kaardi asemel neli, millest peab valima vähemalt ühe.

Laiend “1912” tõi meile küll pisut värskendust ning uusi strateegilisi väljakutseid on alati põnev avastada. Need depood ja laod annavad kärukeeramisvõimalusi pisut juurde. Ning kui oskad oma lao mängulauale targasti paigutada võib tast kasu olla terve mängu jooksul. TTR-Europa_1912_game_d

Andke hoogu

Hei!

Hooandjas oleks vaja anda väike tõuge ühele uuele lauamängule, kes tahab siia ilma sündida. “Uus maailmakord” paistab mulle täitsa asjaliku mängukesena ja oleks tõsiselt kahju kui ta olemata jääb. Seega, kel võimalus andke hoogu…http://www.hooandja.ee/projekt/uus-maailmakord